شطرنج جوانان پیکار اندیشهها ۱۴
این مقاله در حال بازنگری است. اگر میخواهید این مقاله را ویرایش کنید لطفاً دست نگه دارید تا این پیغام حذف شود. اگر میخواهید نکتهای را در مورد پیادهسازی این متن یادآوری کنید لطفاً در صفحهٔ بحث بنویسید. |
نوشتهٔ ج. ان. واکر
ترجمهٔ جهانگیر افشاری
پیادهها و مرکز صحنه
اگر پیادهئی در مرکز صحنه بگذارید، گسترش مهرهها بهسهولت انجام خواهد شد. بنابراین یک پیاده در وسط میدان میتواند بهدو خانه یورش ببرد. بهعنوان مثال اگر سفید، بازی را با راندن پیاده e2 بهخانه e4 شروع کند، مادامی که این پیاده در خانه e4 مستقر است، مانع میشود حریف مهرهئی در یکی از دو خانه f5 و d5 بنشاند. بنابر این واضح است که اگر سیاه بخواهد فیالمثل فیل c8 را در خانهٔ f5 بنشاند و یا از خانه d5 بهعنوان پایگاهی برای یکی از اسبهایش بهره بگیرد، در عمل با خطر از میان رفتن آنها مواجه خواهد شد. نیازی بهتوضیح ندارد که اگر سفید بتواند پیاده وزیرش را در خانه d4 جای بدهد؛ در این صورت قادر است مرکز صحنه را در ستون پنجم افقی زیر ضربات خود بگیرد... با توجه بهآنچه که گفته شد در صورتی که پیادهئی در مرکز صحنه مستقر شود، نه تنها بهحریف آزار میرساند؛ بلکه خیلی راحت بهدیگر مهرههای همرنگ خود یاری میدهد... بهشکل شمارهٔ سی و هشت توجه کنید! اگر سفید، پیاده e2 را در خانه e3 مینشاند؛ هر آینه در حرکت بعدی تصمیم میگرفت فیل f1 را فعالانه وارد عرصه نبرد کند و او را در خانهٔ c4 متمرکز کند، حریف با قاطعیت یک پیاده در خانه d5 جای میداد و با این مانور فیل سفید را از مرکز صحنه بهکنار میراند؛ در حالی که اکنون پیاده سفید در خانه e4 مستقر شده و از این خانه می تواند خانه d5 را زیر نفوذ داشته باشد و بدیهی است که در چنین حالتی سیاه نمیتواند مزاحم فیل سفید c4 بشود؛ زیرا سفید با اتکا بهنیروی پیاده e4 مانع میشود حریف پیادهاش را از خانه d7 بهخانه d5 بکشاند و موجودیت فیل را بهخطر بیاندازد. بنابراین همان گونه که ملاحظه میکنید، پیاده سفید e4 از یک سو از فیل همرنگ خود حمایت میکند و از سوی دیگر اجازه نمیدهد سیاه او را – حداقل در شروع مبارزه – از مرکز صحنه بهگوشهئی براند... لذا حضور پیاده در مرکز صحنه:
الف: راه گشای دیگر مهرهها است.
ب: بهامر گسترش کمک میکند.
ج: بهدیگر مهرهها مدد میرساند و بر نیروی پایداریشان میافزاید.
د: حریف، در برابر چنین وضعی بهتنگنا میافتد و نمیتواند بهدلیل وجود پیادههای غیر همرنگ از خانههای موردنظر بهره بگیرد.
بنابراین وظیفه شما است که فضائی بهوجود بیاورید که مهرههایتان بتوانند در مرکز صحنه فعالیت کنند. حضور پیاده در مزکز میدان، در حقیقت خلق چنین فضائی است... عدم توانائی شما در استقرار پیاده یا پیادههائی در وسط صحنه بهحریف این امکان را میدهد که مهرههایتان را بهخانههائی که فاقد ارزش استراتژیکی است براند... لذا همیشه بهخاطر داشته باشید که مرکز صحنه در بازی شطرنج مهمترین نقطهئی است که از نظر سوقالجیشی مهرهها میتوانند کارآئی خود را بهظهور برسانند. پیادهها در این نقطه نقش بسیار مهمی دارند و از نظر مکانی بهآن شکل میبخشند... اگر پیادهها بهگونهئی صحیح در مرکز صحنه سنگر بگیرند، فضای لازم را برای دیگر مهرهها بهوجود خواهند آورد و حریف را در تنگنا قرار خواهند داد... این قبیل پیادهها در صورتی که مانعی بر سر راهشان بهوجود نیاید، بهزودی موجبات یک حمله سریع را فراهم میآورند حریف را بهاستیصال میکشانند.
با توجه بهاین واقعیت که مرکز صحنه یکی از ارزندهترین قسمتهای صفحه شطرنج است، بهآسانی نباید این مرکز مهم و حیاتی را با امتیازاتی که بر آن مترتب است، بهحریف واگذاشت... از نخستین لحظهئی که حرکتی انجام میدهید. باید بر این عقیده باشید که سهم خود را از نظر مکانی در این قسمت از میدان نبرد بهرایگان از دست ندهید. درنخستین گام پیادهئی در وسط صحنه بکارید و بهگونهئی بازی را اداره کنید که آن پیاده بتواند نقش فعالش را هم چنان ادامه دهد.
***
نقطهٔ پایان...!
بهسال ۱۸۷۳، در کنار نمایشگاه بزرگی که در شهر وین برپا گردید، یک مسابقه بینالمللی شطرنج نیز برگزار شد که ویلهم اشتاینیتز W. Steinitz یکی از برجستهترین شرکتکنندگان در این زورآزمائی بود... در پایان این مسابقات که نقطه عطفی در تاریخ شطرنج بهحساب میآید، اشتاینیتز بهعنوان استاد بازیهای بسته Closed Games بهدنیا معرفی گردید و بر رَوشِ بازِ مورفی Open morphy – Style نقطه پایانی گذاشت... رقیب پرتوان اشتاینیتز در این پیکار آدلف آندرسن A. Anderssen است که با تمام نیرو در برابر حریف پایداری میکند، ولی باید اعتراف کرد که تلاشش راه بهجائی نمیبرد و عاقبت مجبور میشود سر تسلیم فرود بیآورد... بررسی میکنیم:
- گشایش روی لوپز
- Ruy Lupez opening
آندرسن: سفید | اشتاینیتز: سیاه |
1 – P – e4 | 1 – P – e5 |
2 – C – f3 | 2 – C – c6 |
3 – F – b5 | 3 – P – a6 |
حرکت اول سفید و سیاه، مصداق مثالی است که در بخش آموزش کتاب توضیح دادهایم... در حرکت دوم سفید ترجیح داده فیلش را به خانه b5 ببرد که سیاه بیدرنگ با استقرار پیاده در خانه a6، او را بهحاشیه صفحه میراند:
4 – F – a4 | 4 – C – f6 |
5 – P – d3 | 5 – P – d6 |
6 – F x C + | 6 – . . . . . . |
سفید، با دادن این کیش زودرس، فیلش را از دست میدهد:
6 – . . . . . . | 6 – P x F |
7 – P – h3 | 7 – P – g6 |
8 – C – c3 | 8 – F – g7 |
بهاین حرکت میگویند فیانچتو Fianchetto... و این نوعی «گسترش» است که پیاده اسب یک خانه بهجلو میرود و در حرکت بعدی، فیل بهجایش مینشیند:
9 – F – e3 | 9 – T – b8 |
10 – P – b3 | 10 – P – c5 |
11 – D – d2 | 11 – P – h6 |
12 – P - g4 | 12 – C – g8 |
13 – O – O – O | 13 – C – e7 |
14 – C – e2 | 14 – C – c6 |
15 – D – c3 | 15 – C – d4 |
سیاه، اسبش را در سنگر بسیار مناسبی مستقر کرده... اگر سفید بخواهد بهاو آسیبی برساند، خواه و ناخواه باید آگاه شود که مهره مهاجم خود را از دست بدهد؛ ولی سیاه بهراحتی میتواند همتای غیرهمرنگ خود را که در خانه f3 نشسته بهدیار عدم روانه کند بیآن که خود چشم زخمی ببیند:
16 – Cf3 – g1 | 16 – O – O |
17 – C – g3 | 17 – F – e6 |
18 – Cg1 – e2 | 18 – D – d7 |
اشتاینتز بازی را در حالت «بسته» نگاه داشته؛ ولی آندرسن میکوشد مبارزه را از این حالت خفقانآور بیرون بیاورد:
19 – F x C | 19 – Pc5 x F |
20 – D – b2 | 20 – P – a5 |
با انجام ایم مبادله، وزیر سفید بهخطر افتاد، ولی با یک مانور خود را نجات داد:
21 – R – d2 | 21 – P – d5 |
22 – P – f3 | 22 – D – e7 |
23 – Td1 – f1 | 23 – D – b4 + |
بیآن که خطری متوجه وزیر سیاه باشد، کیش جانانهئی بهحریف داد!... حتماً توجه دارید که وزیر سفید بهگونهئی غیرقابل تصور از نشان دادن عکسالعمل بازمانده:
24 – R – d1 | 24 – P – a4 |
25 – T – h2 | 25 – P – c5 |
سیاه، بازی را هم چنان در حالت «بسته» نگاه داشته و در انجام مبادله پیشقدم نشده:
26 – C – c1 | 26 – P – c4 |
اشتاینیتز، با پیادهها مانور چشمگیری ارائه میدهد و حریف را در محظور قرار میدهد:
17 – P – a3 | 27 – D – e7 |
28 – P – b4 | 28 – P – c3 |
29 – D – a1 | 29 – D – g5 |
وزیر سیاه، فعالانه بههر سو میتازد، در حالی که همتای غیر همرنگ او عاطل و باطل افتاده و بهماجرا لبخند ملیح! میزند:
30 – Tf1 – f2 | 30 – P – f5 |
31 – Pe4 x Pf5 | 31 – Pg6 x P |
32 – P – h4 | 32 – D – g6 |
آندرسن میکوشد صحنه را با انجام مبادلاتی از حالت «بسته» فعلی خارج کند، ولی اشتاینیتز درصدد است تز جدیدش را ارائه بدهد و لذا نبرد را هم چنان برابر نقشهئی که طرح کرده ادامه میدهد:
33 – C x P | 33 – F x C |
34 – P x F | 34 – T x Pf5 |
35 – C – e2 | 35 – Tb8 – f8 |
ستون (f) زیر آتش دو رخ سیاه قرار گرفته و نبرد میرود که بهمرحله نهائی نزدیک شود:
36 – D – a2 | 36 – D – f7 |
37 – T – h3 | 37 – R – h7 |
38 – C – g1 | 38 – F – f6 |
39 – R – e2 | 39 – T – g8 |
اگر سفید، چارهئی نیندیشد، اسب g1 در دم زیر آتش رخ g8 تکّه پاره خواهد شد:
40 – R – f1 | 40 – . . . . . . . |
فعلاً خطر از سر گذشت... تا چه پیش آید:
40 – . . . . . . . . | 40 – F – e7 |
41 – C – e2 | 41 – T – g4 |
42 – P – f4 | 42 – F x Ph4 |
برای نخستین بار در طول مبارزه، سیاه در گرفتن مهرهئی از حریف پیش قدم شد:
43 – Tf2 – f3 | 43 – P – e4 |
پیادههای سیاه، با مانورهای پیچیده هم چنان خود را بهقلب سپاهیان دشمن میزنند:
44 – Pd3 x P | 44 – D – g6 |
بهنظر شما آیا خطر فوری این نیست که سیاه رخ g4 را بهخانه g1 بکشاند و کیش بدهد؟ مسلماً پاسختان مثبت است؛ ولی سفید این تهدید را ظاهراً جدی نمیگیرد:
45 – C – g3 | 45 – F x C |
کوشش انجام شد؛ ولی نتیجهئی بهدست نداد... آندرسن ناچار است از ادامه بازی چشم بپوشد و همین کار را هم میکند:
تسلیم میشود
شکل A. S وضع صحنه را پس از انجام حرکات بیست و سوم نشان میدهد.
***
مسألهٔ شطرنج شمارهٔ ۱۴
سفید ۷ مهره: | Cf2 – Ph3 – Fb4 – Cc4 – Cd4 – Cf4 – Rd8. |
سیاه ۱ مهره: | Rh4. |
حل مسألهٔ شطرنج شمارهٔ ۱۴
سفید | سیاه |
1 – C – g4! | 1 – R – g3 |
2 – Cd4 – e2 + کیش | 2 – R – f3 |
3 – C – Cc4 – d2 + + مات |
1 – . . . . . . . | 1 – R – g5 |
2 – Cd4 – e6 + کیش | 2 – R – f5 |
3 – C – d6 + + مات |