شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۱۰

از irPress.org
پرش به: ناوبری, جستجو
 کتاب جمعه سال اول شماره ۳۲ صفحه ۱۳۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۳۲ صفحه ۱۳۴
 کتاب جمعه سال اول شماره ۳۲ صفحه ۱۳۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۳۲ صفحه ۱۳۵
 کتاب جمعه سال اول شماره ۳۲ صفحه ۱۳۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۳۲ صفحه ۱۳۶
 کتاب جمعه سال اول شماره ۳۲ صفحه ۱۳۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۳۲ صفحه ۱۳۷

نوشتهٔ ج. ان. واکر

ترجمهٔ جهانگیر افشاری


اشاره

به‌منظور تنوع یافتن مباحث شطرنج، تصمیم گرفته‌ایم از این شماره در کنار متن اصلی کتاب – که جنبهٔ آموزشی دارد – به‌سراغ اساتید فن برویم و زبدهٔ دستاوردهای‌شان را تقدیم علاقه‌مندان کنیم. کوشش بر این است که بحث‌ها را هر چه مطلوب‌تر ارائه دهیم. از دریافت نظرات اصلاحی شما سپاسگزار خواهیم بود و آماده‌ایم به‌سؤالات اساسی‌تان در حد توانائی پاسخ بدهیم.

محتویات

فضای بازی و مرکز صحنه

فرمانده سپاه (منظور از فرمانده سپاه در این بحث‌ها، کسی است که پشت میز شطرنج می‌نشیند و مهره‌ها را جابه‌جا می‌کند!) به‌خوبی آگاه است که تنها توانائی رزمی سپاهیان تحت فرمانش، سرنوشت جنگ را تعیین نمی‌کند. حتی قوی‌ترین ارتش‌ها، در صورتی که میان واحدهای مختلف آن همآهنگی وجود نداشته باشد، نمی‌توانند در میدان نبرد منشاء اثری بشوند. این واحدها باید با هم در تماس باشند و به‌یکدیگر یاری بدهند... قبل از آغاز نبرد، فرمانده میدان جنگ را ارزیابی می‌کند و محلی که پیکار باید در آن انجام بگیرد، مشخص می‌کند. فرمانده، آنگاه واحدهایش را در مواضع مختلف به‌گونه‌ئی مستقر می‌کند که بتوانند به‌هنگام لزوم بی‌آن که مانعی سر راه یکدیگر به‌وجود بیاورند، به‌هم کمک کنند... فرمانده، تعدادی از نیروهایش را به‌صورت ذخیره نگهمیدارد تا از آن‌ها به‌عنوان نیروی پشتیبانی به‌هنگام یورش یا نفوذ در مواضع دشمن بهره بگیرد... نیروهای ذخیره باید به‌گونه‌ئی آرایش جنگی بیابند و در چنان مواضعی مستقر شوند که به‌سرعت بتوانند فعالانه قدم به‌عرصه نبرد بگذارند... برای هر فرمانده، هنر سپاهیگری این است که بتواند نیروهای زیر فرمانش را آنچنان بیاراید که از حداکثر کارائی برخوردار باشند. این نیروها باید به‌موقع تقویت شوند و وسائل جنگی در اختیارشان قرار بگیرد و در کم‌ترین مدت و بی‌هیچ هیاهو آمادگی مقابله با خصم را پیدا کنند... در شطرنج، انتخاب صحنه نبرد به‌عهده شما نیست. صحنه قبلاً انتخاب شده است. هنگامی که آماده مبارزه می‌شوید، شصت و چهار خانه سفید و سیاه در برابر شما قرار دارد... نیروهای رزمنده نیز در حالی که در دو سوی صحنه مقابل یکدیگر صف کشیده‌اند و از نظر تعداد نیز مساوی‌اند، آماده اجرای هرگونه دستوری هستند... اکنون شما باید همانند یک فرمانده کار کشته تصمیم بگیرید و نیروهای خود را در مواضع مناسب، آرایش جنگی بدهید... در فصل اول این کتاب آموختید که مهره‌ها دارای چه ارزشی هستند و به‌کار گرفتن آن‌ها در بازی چه اهمیتی دارد و نیز دانستید که کاهلی در گسترش چه خطراتی در بر دارد. اکنون باید به‌این مسأله بیندیشید که چگونه مهره‌ها را گسترش بدهید که از حداکثر کارآئی برخوردار باشند. فرمانده سپاه اگر قبل از شروع نبرد هدف و نقشه حساب شده‌ئی نداشته باشد و مهره‌ها را همانند کارت‌های بازی، به‌اصطلاح معروف «دیمی» در میدان نبرد به‌این سو و آنسو بفرستد، هرج و مرج غریبی به‌پا می‌شود و کُشت و کُشتارِ دلخراشی در می‌گیرد... وظیفه شما فقط این نیست که مهره‌ئی را از صفوف عقب جبهه به‌خطوط مقدّم برانید و به‌تصورِ اینکه او را گسترش داده‌اید، با خیال راحت به‌پشتی صندلی تکیه بدهید. از ابتدای نبرد باید نقشه صحیح داشته باشید. باید بدانید که نیروها را به‌کدام جبهه اعزام می‌کنید. آیا این نیروها قادر خواهند بود وحدت رزمی خود را حفظ کنند و به‌یاری یکدیگر بشتابند یا نه؟


مهره‌ها و مرکز صحنه

۱- مهره‌ها، در مرکز صحنه می‌توانند به تعداد بیش‌تری از خانه‌ها یورش ببرند. آن‌ها را به‌این قسمت برانید.


32-137-1.jpg


در شکل شماره سی و چهار، اسب سیاه a8 امکان نقل مکان به‌دو خانه b6 و c7 را دارد و همتای همرنگ او در خانه h7 می تواند به‌سه خانه f6, g5 و f8 برود، در حالی که اسب سفید غیر همرنگ که در مرکز صحنه مستقر شده، می‌تواند از هشت خانه استفاده کند که در حقیقت از مجموع دو اسب سیاه، سه خانه بیش‌تر در اختیار دارد. به‌نظر شما آیا این یک امتیاز جالب توجه برای اسب سفید نیست؟ حتماً جواب‌تان مثبت است!


32-137-2.jpg


به‌فیل‌های موجود در شکل شماره سی و پنج نگاه کنید... موقعیت کدام یک از دو فیل مناسب‌تر است؟ فیل سیاه a5 کلاً می‌تواند از در اختیار دارد و این امکان برایش هست که با توجه به‌موقعیت بازی، به‌هر یک از این خانه‌ها یورش ببرد.

آیا می‌توانید بگوئید به‌چه دلیل مهره‌های سفید (در این مثال، اسب و فیل برابر آنچه در دو شکل ۳۴ و ۳۵ نشان داده شده) می‌توانند خانه‌های بیش‌تری را مورد هجوم قرار دهند؟ پاسخ کاملاً‌ روشن است... آن‌ها تقریباً در مرکز صحنه نبرد جای گرفته‌اند... بنابراین فراموش نکنید که: مهره‌های مستقر در مرکز صحنه همیشه از کارآئی بیش‌تری برخوردار هستند و امکان انتخاب حرکتِ دلخواه برای آن‌ها بیش‌تر است. در کنار صحنه، کارآئی تقلیل می‌یابد.


یک بازی به‌گونه اساتید

به‌مبارزه دو استاد بزرگ شطرنج یعنی آلخین Alekhine و روبینشتاین Rubistein توجه کنید و حرکات انجام شده را به‌دقت با آموخته‌های خود مقایسه کنید... بر این بازی تفسیری نمی‌نویسیم و بر شما است که نکات حساس و دقایق ظریف آن از نظرتان دور نماند... در این بازی، آلخین با مهره سیاه و روبینشتاین با مهره سفید بایکدیگر روبرو شده‌اند:

روبینشتاین: سفید آلخین: سیاه
1 – P – d4 1 – C – f6
2 – C – f3 2 – P – e6
3 – F – f4 3 – P – b6
4 – P – h3 4 – F – b7
5 – Cb1 – d2 5 – F – d6!
6 – F x F 6 – P x F
7 – P – e3 7 – O – O قلعه کوچک
8 – F – e2 8 – P – d5
9 – O – O قلعه کوچک 9 – C – c6
10 – P – c3 10 – C – e4
11 – C x C 11 – P x C
12 – C – d2 12 – P – f5
13 – P – f4 13 – P – g5!
14 – C – c4 14 – P – d5
15 – C – e5 15 – C x C
16 – Pd4 x C 16 – R – h8
17 – P – a4? 17 – T – g8
18 – D – d2 18 – P x Pf4
19 – T x P 19 – D – g5
20 – F – f1 20 – D – g3
21 – R – h1 21 – D – g7!
22 – D – d4 22 – F – a6
23 – T – f2 23 – D – g3
24 – T – c2 24 – F x F
25 – Ta1 x F 25 – Ta8 – c8
26 – P – b3 26 – T – c7
27 – Tc2 – e2 27 – Tc7 – g7
28 – T – f4 28 – T – c7
29 – Te2 – c2 29 – Tc7 – g7
30 – Tc2 – e 2 30 - . . . . . . .

32-136-1.jpg


در این جا اشاره به‌این نکته ضروری است که به‌هنگام مانور، اکثراً حرکات تکرار می‌شوند و آلخین در حال انجام مانور است و هدفش این است که زمان از دست رفته را به‌گونه‌ئی جبران کند... ظاهراً چنین می‌نماید که به‌دلیل انجام حرکات قبلی و تعمق زیاد، وقت کم آورده و لاجرم با ارائه مانورهائی که مشاهده می‌کنید، حریف را به‌بازی گرفته:

30 - . . . . . . . 30 – T – g6!
31 – D – b4 31 – T – h6
32 – P – h4 32 – D – g7!
33 – P – c4 33 – T – g6
34 – D – d2 34 – T – g3!
35 – D – e1 35 – T x Pg2

و چون دفاع قابل قبولی وجود ندارد، روبینشتاین تسلیم می‌شود. شکل G1 وضع مهره‌ها را بعد از انجام حرکات شانزدهم نشان می‌دهد.


مسأله شطرنج شماره ۱۰

سفید ۴ مهره Rh3 – Ph4 – Te6 – Cd8.
سیاه ۳ مهره Ff8 – Ph6 – Rh5.
سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات می‌کند


32-137-3.jpg


حل مسأله شطرنج شماره ۱۰

سیاه در سه حرکت مات می‌شود
سفید سیاه
1 – T – f6! 1 – F – e7
2 – C – e6 2 – F x T
3 – C – f4 + + مات
:اگر
1 - . . . . . . . . 1 – F – e7
2 –C- e6 2 – F – d6
3 – C – g7 + + مات
ابزارهای شخصی

گویش‌ها
فضاهای نام
عملکردها
گشتن
جعبه‌ابزار