شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۱

از irPress.org
نسخهٔ تاریخ ‏۱۶ نوامبر ۲۰۱۱، ساعت ۱۰:۰۹ توسط Mohaddese (بحث | مشارکت‌ها)
پرش به ناوبری پرش به جستجو
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۴۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۴۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۴۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۴۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۰
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۰
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۱
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۱
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۲
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۲
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۳
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۳
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۱۹ صفحه ۱۵۵

نوشتهٔ ج. ان. واکر

ترجمهٔ جهانگیر افشاری

مقدمه

صفحهٔ شطرنج از شصت و چهار خانه تشکیل شده است. ستون‌های افقی، «رنک» Rank نام دارند که در قسمت پائین صفحه از چپ به‌راست با حروف a تا h نامگذاری شده‌اند. ستون‌های عمودی را «فایل» File می‌نامند که از پائین به‌بالا با اعداد ۱ تا ۸ مشخص می‌شوند. برای اینکه هر خانه، از خانهٔ دیگر مجزا شود. ابتدا «حروف» ستون‌ افقی و سپس «عدد» ستون عمودی را کنار آن می‌گذارند. بدین ترتیب در شکل (A)، رخ سفید در خانه a1 و وزیر سفید در خانه c2 و مهره شاه سیاه در خانه g7 مستقر هستند.

علائم

علائم اختصاری مهره‌ها و بعضی علائم دیگر به‌شرح زیر است:

شاه = R
وزیر = D
رخ = T
فیل = F
اسب = C
پیاده = P
قلعهٔ کوچک یا قلعهٔ جناح مهرهٔ شاه = O - O
قلعه بزرگ یا قلعهٔ جناح وزیر = O - O – O
گرفتن مهره = -
کیش = +
گرفتن در حال عبور = e. p.
مات = + +
حرکت خوب = !
حرکت خیلی خوب = !!
حرکت عالی = !!!
حرکت بد = ?
حرکت خیلی بد = ??
حرکت فوق‌العاده بد = ???
حرکت آزاد مهره = ~
سفید برتری دارد = ±
سیاه برتری دارد = ∓
سفید برتری مختصری دارد =
سیاه برتری مختصری دارد =
وضع نامعلوم = ∞
حرکت جالب توجه = !?
حرکت مشکوک = ?!
حالت مساوی = → (=)
سیاه تسلیم می‌شود = 1 – 0
سفید تسلیم می‌شود = 0 – 1
توافق با حالت تساوی = ½ - ½
مکاتبه = Corr

در بعضی از کتب «مات» شدن حریف را با علامت (×) و گرفتن مهره را با علامت (:) نشان می‌دهند.

ثبت حرکات:

به‌هنگام ثبت حرکات به‌چهار نکته اساسی باید توجه کرد:

الف: نوشتن علامت اختصاری مهره.

ب: مشخّص کردن خانه‌ئی که مهره، قبل از انجام دادن حرکت در آن مستقر بوده است.

ج: حرکتی که انجام می‌دهد.

د: خانه جدیدی که مهره، به‌آن جا نقل مکان می‌کند.

در شکل (A)، رخ سفید که در خانه a1 می‌باشد می‌تواند با انجام یک حرکت خودش را به‌خانه a8 که در آن سوی صفحه است، برساند. این حرکت را می‌توانیم این گونه ثبت کنیم:

Ta1 – a8 .... اگر با انجام این حرکت به‌طرف مقابل کیش داده شود، علامت کیش (+) جلوی آن گذاشته می‌شود... در شکل (A) اگر رخ a1 به‌خانه a7 برود، به‌مهره شاه سیاه کیش می‌دهد و بنابراین حرکت را به‌این صورت ثبت می‌کنیم:

Ta1 – a7 + .... توجه داشته باشید اگر رخ a1 به‌مهره شاه سیاه کیش بدهد، وزیر سیاه c2 می‌تواند او را بگیرد و طبعاً حرکت به‌این صورت ثبت می‌شود:

Dc5 × a7 ... در بحث‌های آینده، حرکت «پیاده» را بی‌آن که نیازی به‌نوشتن علامت اختصاری آن (P) باشد، ثبت می‌کنیم. به‌عنوان مثال: c3 – c4....

نامگذاری پیاده‌ها

پیاده‌ها را با حروف ستون افقی می‌شناسیم. در شکل (A)، پیاده‌ئی که در خانه c3 جای دارد،‌ به‌نام «پیاده سفید c» یا «پیاده فیل وزیر» و هم‌چنین پیاده‌ئی که در خانه e6 مستقر است به‌نام «پیاده سیاه e» یا «پیاده شاه سیاه»، می‌شناسیم.

اصطلاحات

Rank: ردیف خانه‌های افقی که با حروف a تا h نامگذاری می‌شود.

File: ردیف خانه‌های عمودی که از پائین به‌بالا امتداد پیدا می‌کند و با اعداد ۱ تا ۸ مشخص می‌شود... ستون عمودی (a) از خانه a1 شروع و به‌خانهٔ a8 ختم می‌شود. بقیه ستون‌های عمودی نیز به‌همین ترتیب از نخستین خانه آغاز و به‌هشتمین خانه پایان می‌گیرد... پیاده‌ئی که رد یکی از خانه‌های ستون عمودی قرار دارد، نام همان ستون را برخود دارد. به‌عنوان مثال، پیاده a3 در شکل (B) متعلق به‌ستون عمودی (a) و پیاده f7 در همین شکل، متعلق به‌ستون عمودی (f) می باشد.

جناح مهره شاه:

نیمی از صفحه شطرنج، یعنی ستون‌های عمودی e – f – g – h جناح مهره شاه است.

جناح وزیر:

نیمهٔ دیگر صفحهٔ شطرنج، یعنی ستون‌های عمودی a – b – c – d جناح وزیر است.

ستون‌های عمودی باز:

«ستون عمودی باز»، ستونی است که هیچ یک از دو حریف، پیاده‌ئی در آن ندارد... در شکل (B) ستون‌های عمودی e و h، هر دو ستون عمودی باز هستند، زیرا هیچ یک از دو طرف مهره پیاده‌ئی در آن ستون ندارند.

ستون‌ عمودی نیمه باز:

«ستون عمودی نیمه باز» ستونی است که یکی از دو طرف مهره پیاده‌ئی در آن مستقر کرده است... در شکل (B)، سیاه دو ستون عمودی نیمه باز a و b را در اختیار دارد، در حالی که در همین شکل، سفید ستون نیمه باز (c) در اختیارش می‌باشد.

اشتباه:

حرکتی که به‌سهو انجام می‌شود.

پیاده دوبل:

هنگامی که دو پیاده همرنگ در یک ستون عمودی مستقر باشند، به‌آن دو پیاده، پیادهٔ دوبل می‌گویند. در شکل (B) پیاده‌های سیاه g7 و g6، پیاده‌های دوبل هستند.

آن پریز En Prise:

هنگامی که پیاده یا دیگر مهره‌ئی در معرض تهدید باشد، به‌آن مهره می‌گویند آن پریز است... در شکل (B) اسب سیاه d5 در معرض خطر است و فیل سفید g2 می‌تواند او را بگیرد و چون سیاه در برابر از دست رفتن «اسب» نمی‌تواند عکس‌العملی نشان بدهد؛ بنابراین می‌گویند اسب سیاه d5 آن‌پریز است.

فیانچتو Fianchetto:

قیانچتو حالتی است که پیاده اسب از جای خود حرکت کرده و «فیل» به‌جای او در آن خانه نشسته. در شکل (B) فیل g2 در حالت فیانچتو است.

گریزگاه:

«گریزگاه» خانه‌ئی است که مهره مورد حمله می تواند به‌آن خانه بگریزد و در آنجا پناه بگیرد.

چنگال:

چنگال یا حمله مضاعف، حالتی است که در آن واحد دو مهره مورد حمله قرار می‌گیرد... در شکل (B) اگر اسب d5 به‌خانه c3 برود، از یک سو به‌مهره شاه سفید کیش می‌دهد و از سوی دیگر رخ b1 را در چنگال می‌گیرد.

پیاده منزوی:

به‌پیاده‌ئی منزوی می‌گویند که در یکی از ستون‌های عمودی تنها افتاده باشد و دیگر پیاده‌ها، در ستون‌های عمودی جانبی از او حمایت نکنند... در شکل (B) پیاده سفید d5 منزوی است چرا که پیاده همرنگی در ستون‌های e و c از او جانبداری نمی‌کنند.

مهره‌های درجه یک:

رخ و دو وزیر،‌ مهره‌های درجه یک هستند.

مهره‌های درجه دو:

فیل‌ها و اسب‌ها، از نظر کارائی مهره‌های درجه دو محسوب می‌شوند.

گشایش:

مرحله‌ئی از بازی که در آن مرحله مهره‌ها گسترش پیدا می‌کنند، گشایش نامیده می‌شود... «گشایش» در صورت ادامه، به‌مرحلهٔ وسط بازی Middle Game منتهی می‌شود... در وسط بازی مهره‌ها عملاً با یکدیگر نبرد می‌کنند و در پایان بازی نتیجهٔ نهائی به‌دست می‌آید.

پیاده آزاد:

به ‌پیاده‌ئی «آزاد» می‌گویند که بتواند بی‌آن که مانعی از «نوع پیاده» سر راهش باشد،‌به‌ستون هشتم افقی برسد و ارتقاء مقام پیدا کند... در شکل (B) پیده سفید c4، و پیاده سیاه c4 پیاده‌های آزاد هستند؛ زیرا پیاده غیرهمرنگی راه عبور آن‌ها را مسدود نکرده... در همین شکل، پیاده سفید a3 آزاد نیست، چرا که در ستون عمودی b و دو خانه جلوتر، پیاده سیاه d5 مانع پیشروی او خواهد شد.

آچمز:

«آچمز» حالتی است که مهر‌ئی نتواند از خانه‌ئی که در آن مستقر می‌باشد، حرکت کند... حرکت مهره آچمز سبب می‌شود مهره ارزشمند دیگری (بخصوص مهره شاه) در معرض خطر قرار بگیرد... در شکل (B) اسب سیاه d5 آچمز رخ a8 در برابر فیل سفید g2 می‌باشد... اگر اسب d5 از جای خود حرکت کند، فیل g2 می‌تواند بلافاصله او را بگیرد. حال اگر به‌عوض رخ، مهره شاه سیاه در آن خانه جای می‌داشت اسب d5 به‌هیچ روی – برابر قانون شطرنج – نمی‌توانست از جای خود حرکت کند... برابر قانون، هرگز نمی‌توان مهره شاه را تعمداً در معرض کیش مهره حریف قرار داد.

قربانی:

هرگاه پیاده یا یکی دیگر از مهره‌ها، به‌منظور کسب امتیاز – آگاهانه در تیررس دشمن قرار داده شود، به‌طوری که توسط حریف گرفته شود، به‌آن مهره می‌گویند «قربانی».

مبادله:

«مبادله» حالتی است که مهره‌ها با توجه به‌ارزش آن‌ها با یکدیگر تعویض می‌شوند... در شکل (B) اگر مبادله‌ئی به‌صورت زیر انجام گیرد:

1- …… 1- cd5 – c7
2- F g2 × a8 2- C c7 × a8

کلاه سیاه به‌اصطلاح پس معرکه است و به‌طریق اولی از این مبادله سودی نمی‌برد.