کاربر:Mohaddese

از irPress.org
نسخهٔ تاریخ ‏۲۳ نوامبر ۲۰۱۱، ساعت ۰۶:۰۴ توسط Mohaddese (بحث | مشارکت‌ها) (آزمایش.)
پرش به ناوبری پرش به جستجو

آزمایش

شاه = R
وزیر = D
رخ = T

علائم اختصاری مهره‌ها و بعضی علائم دیگر به‌شرح زیر است:


شاه = R
وزیر = D
رخ = T
فیل = F
اسب = C
پیاده = P
قلعهٔ کوچک یا قلعهٔ جناح مهرهٔ شاه = O - O
قلعه بزرگ یا قلعهٔ جناح وزیر = O - O - O



۸



۸
8
7
6
5
4
3
2
1 ـ a b c d e f g h


  • شبهِ صفحهٔ شطرنج! :)) هنوز نفهمیدم برای اینکه فاصله بین خونه‌ها نباشه باید چیکار کرد. و برای سیاه شدن خونه‌ها. و برای اینکه عدد و یا حروف کنار جدول یا زیرِ جدول (ولی بیرون از جدول) رو چه‌جوری می‌شه گذاشت.
  • آیا می‌شه عکسِ مهره‌ها رو در اندازهٔ کوچک، آپلود کرد توی سایت، و بعد برای استفاده لینک داد بهشون؟ برای جایی مثل صفحهٔ ۱۵۵، شطرنج جوانان ۱. --Mohaddese ‏۱۵ نوامبر ۲۰۱۱، ساعت ۲۰:۲۴ (UTC)
چه خوب، محدثه. فکر نمی‌کردم بشه صفحهٔ شطرنج درست کرد. فقط من بلد نیستم از عکس وسط متن اون‌جوری که این‌جا نیازه استفاده کنم توی ویکی. و نمی‌دونم چه جوری می‌تونم کمکت کنم.. --پرستو ‏۱۶ نوامبر ۲۰۱۱، ساعت ۰۹:۲۷ (UTC)




A
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h



6 – . . . . . . 6 – h7 – h6
7 – Fg5 – h4 7 – g7 – g5


6 – . . . . . . 6 – h7 – h6
7 – Fg5 – h4 7 – g7 – g5


6 – . . . . . . 6 – h7 – h6
7 – Fg5 – h4 7 – g7 – g5



«سفید باید بازی را با حرکت:

5 – Cc3 – d5!

ادامه دهد»



سیاه مهره سفید
۹ .......................................... وزیر .......................................... ۱۲
۱ .......................................... رخ وزیر .......................................... ۸
۳ .......................................... رخ شاه .......................................... ۴
۳ .......................................... اسب .......................................... ۷
۰ .......................................... فیل .......................................... ۲


6 – . . . . . . 6 – h7 – h6
7 – Fg5 – h4 7 – g7 – g5


6 – . . . . . . 6 – h7 – h6
7 – Fg5 – h4 7 – g7 – g5


6 – h7 – h6 6 – . . . . . .
7 – g7 – g5 7 – Fg5 – h4


1- . . . . . . 1- cd5 – c7
2- F g2 × a8 2- C c7 × a8


سفید سیاه
1 – R – b2! 1 – p – g4
2 – D – d5! 2 – pf7 x p
3 – D – H5 + + مات


سفید سیاه
1 – R – b2! 1 – p – g4
2 – D – d5! 2 – pf7 x p
3 – D – H5 + + مات


سفید سیاه
1 – R – b2! 1 – p – g4
2 – D – d5! 2 – pf7 x p
3 – D – H5 + + مات



حتماً دلتان می‌خواهد بدانید که هدف کارپف از این کیش بی‌موقع چیست؟ سؤال به‌جائی است. حرکت کارپف این است که اسب g1 را به‌خانه f3 ببرد؛ ولی کارپف می‌خواهد از هم اکنون برای مرحلهٔ پایان بازی End Game امتیازی ذخیر کند:

بر اساس تئوری‌های موجود، کورچنوی می‌بایست فیلش را در خانه e7 مستقر کند که این حرکت به‌مراتب قوی‌تر و سنجیده‌تر از حرکتی است که انجام داده:

5 – . . . . . . . 5 – F – d7
6 – D – e2 6 – D – e7

بر اساس تئوری‌های موجود، کورچنوی می‌بایست فیلش را در خانه e7 مستقر کند که این حرکت به‌مراتب قوی‌تر و سنجیده‌تر از حرکتی است که انجام داده:

7 – F x F + 7 – . . . . . .

اگر کارپف به‌عوض فیل سیاه، وزیر سیاه را به‌وسیله همتای غیرهمرنگ او که در خانه e2 نشسته از گردونه خارج می‌کرد، امتیازی نصیبش نمی‌شد و این ادعا، یک سابقه تاریخی دارد و آن هم‌ بازی فلوهر Flohr و بتوینیک Botvinnik به‌سال ۱۹۳۳ است:

7 – . . . . . . . 7 – C x F
8 – P x P 8 – C x p
9 – C – b3 9 – . . . . . . .

راه دیگر، می‌تواند همانند بازی آورباخ Averbakh و زابو Szabo به‌سال ۱۹۵۰ به‌صورت زیر باشد:

"9 – Cd2 – f3 9 – D x D + "
"10 – C x D 10 – C – f6 "
"11 – F – e3 11 – Cc5 – e4 "
"12 – O – O – O قلعه بزرگ 12 – F – C5 "
"13 – F x F 13 – C x F " ـ "14 – C – c4 14 – . . . . . . . "

و بدین ترتیب کیفیت بازی سفید (آورباخ) اندکی بهبود می‌یابد... حالا اجازه بدهید ادامه بازی را بررسی کنیم:

9 – . . . . . . . 9 – D x D +
10 – C x D 10 – C x C
11 – Pa2 x C 11 – F – c5
12 – F – d2 12 – . . . . . . .

امکان دیگر می‌تواند مانند پیکار سوکولسکی Sokolsky و آرونین Aronin به‌سال ۱۹۴۹ در شهر لنین‌گراد به شرح زیر باشد:

"12 – C – f4 12 – C – f6 "
"13 – C – d3 ‌ 13 – F – b6 "
"14 – F – f4 14 – O – O "
"15 – O – O 15 – Tf8 – e8 "
"16 – Tf1 – e1 16 – T – e4 "

که تقریباً موقعیت هر دو حریف از یک تعادل نسبی برخوردار است... و اما ادامه نبرد:

12 – . . . . . . . 12 – C – e7
13 – C – f4 13 – . . . . . . .

ظاهراً کارپف یک حرکت جدید ارائه داده است:

13 – . . . . . . . 13 – O – O
14 – O – O 14 – . . . . . .

بنظر تال Tal، بهتر بود سفید ابتدا اسب را به‌خانه d3 بکشاند و در برابر نقل مکان فیل سیاه به‌خانه b6، همتای غیرهمرنگ او را در خانه a5 مستقر کند:

14 – . . . . . . . 14 – Tf8 – d8
15 – C – d3 15 – F – b6
16 – P – c3 16 – P – f6
17 – Tf1 – d1 17 – R – f7
18 – R – f1 18 – C – f5

اگر سیاه، رخ را به‌خانه d7 و یا اسب را به‌خانه c6 می‌برد، بازیش به‌مراتب بهتر و صحیح‌تر بود... در وضع فعلی پیاده d5 منزوی و زیر فشار است:

19 – F – e1 19 – C – e7
20 – C – b4 20 – T – d7
21 – T – d3 21 – Ta8 – d8
22 – Ta1 – d1 22 – R – e6
23 – F – d2 23 – . . . . . . .

کارپف قصد دارد در حرکت بعدی، همین فیل را به‌خانه e3 بکشاند:

23 – . . . . . . . 23 – C – c6
24 – C x C 24 – . . . . . . .

کارپف، از تصمیمی که گرفته بود منصرف شد و آماده انجام مبادله گردید:

24 – . . . . . 24 – P x C
25 – P – b4 ‌ 25 – R – f7
26 – F – e3 26 – F x F
27 – T x F 27 – T – b8
28 – T – e2 28 – T – b5
29 – T – a1 29 – Td7 – b7
30 – T – d2 30 – R – e6
31 – T – a6 31 – Tb5 – b6
32 – T – a2 32 – R – d6
33 – R – e2 33 – T – e7 +
34 – R – d3 34 – P – a6
35 – T – d1 35 – . . . . . . .

اگر کارپف، رخ را به‌خانه e2 می‌برد و حاضر به‌مبادله رخ‌ها می‌شد، با توجه به‌این که دیگر رخِ b6، در حال حاضر کارآئی چشم‌گیری ندارد، حرکتش سنجیده به‌حساب می‌آمد:

35 – . . . . . . . 35 – R – c7
36 – Ta2 – a1 36 – R – d8
37 – P – f3 37 – . . . . . . .

به‌عقیده تال، اگر کارپف پیاده‌اش را به‌خانه b3 می‌برد، شانس بهتری برای کسب پیروزی بدست می‌آورد:

37 – . . . . . . . 37 – T – e5 ـ 38 – R – d4 38 – . . . . . . .

کارپف، دام‌گستری می‌کند و می خواهد حریف را غافل‌گیر کند... لحظات آخر است و چیزی به‌وقت قانونی باقی‌ نمانده:

ـ 38 – . . . . . . 38 – R – c7
39 – T – e1 39 – R – d6 ـ 40 – P – f4 40 – T x T
41 – T x T 41 – P – a5
42 – P x P 42 – . . . . . . .

در این جا، وقت به‌پایان می‌آید و حرکت بعدی ثبت می‌شود... حرکت ثبت شده توسط کورچنوی غافلگیر کننده است، به‌گونه‌ئی که حریف از ادامه بازی چشم می‌پوشد و به‌حالت تساوی رضایت می‌دهد... و این است آخرین حرکت کوچنوی:

42 – . . . . . . . 42 – T x Pb2

شکل K. K وضع صحنه را پس از انجام حرکات یازدهم نشان می‌دهد.


34-152-1.jpg

مسأله شطرنج شماره ۱۲

سفید ۴ مهره Dd3 – Cf3 – Ra7 – Cg7.
سیاه ۳ مهره Pf7 – Pc6 – Rc5.
سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات می‌کند

34-153-1.jpg


حل مسألهٔ شطرنج شماره ۱۲

سیاه در سه حرکت مات می‌شود
سفید سیاه
1 – C – d4! 1 – R – d6
2 – Cd4 – e6 + 2 – R – e7
3 – D – d8 + +


:اگر
1 – . . . . . . 1 – R – d6
2 – Cd4 – e6 + 2 – D – d4 + +
3 – D – d4 + +