شطرنج جوانان پیکار اندیشهها ۱: تفاوت بین نسخهها
سطر ۱۲۵: | سطر ۱۲۵: | ||
در بعضی از کتب «مات» شدن حریف را با علامت (×) و گرفتن مهره را با علامت (:) نشان میدهند. | در بعضی از کتب «مات» شدن حریف را با علامت (×) و گرفتن مهره را با علامت (:) نشان میدهند. | ||
− | [[ | + | [[19-149-1.jpg]] |
− | |||
نسخهٔ ۱۷ نوامبر ۲۰۱۱، ساعت ۰۷:۳۴
این مقاله در حال تایپ است. اگر میخواهید این مقاله را تایپ یا ویرایش کنید، لطفاً دست نگه دارید تا این پیغام حذف شود. |
نوشتهٔ ج. ان. واکر
ترجمهٔ جهانگیر افشاری
مقدمه
صفحهٔ شطرنج از شصت و چهار خانه تشکیل شده است. ستونهای افقی، «رنک» Rank نام دارند که در قسمت پائین صفحه از چپ بهراست با حروف a تا h نامگذاری شدهاند. ستونهای عمودی را «فایل» File مینامند که از پائین بهبالا با اعداد ۱ تا ۸ مشخص میشوند. برای اینکه هر خانه، از خانهٔ دیگر مجزا شود. ابتدا «حروف» ستون افقی و سپس «عدد» ستون عمودی را کنار آن میگذارند. بدین ترتیب در شکل (A)، رخ سفید در خانه a1 و وزیر سفید در خانه c2 و مهره شاه سیاه در خانه g7 مستقر هستند.
علائم
علائم اختصاری مهرهها و بعضی علائم دیگر بهشرح زیر است:
شاه | = R | |
وزیر | = D | |
رخ | = T | |
فیل | = F | |
اسب | = C | |
پیاده | = P | |
قلعهٔ کوچک یا قلعهٔ جناح مهرهٔ شاه | = O - O | |
قلعه بزرگ یا قلعهٔ جناح وزیر | = O - O – O | |
گرفتن مهره | = | |
حرکت از یک خانه بهخانهٔ دیگر | = - | |
کیش | = + | |
گرفتن در حال عبور | = e. p. | |
مات | = + + | |
حرکت خوب | = ! | |
حرکت خیلی خوب | = !! | |
حرکت عالی | = !!! | |
حرکت بد | = ? | |
حرکت خیلی بد | = ?? | |
حرکت فوقالعاده بد | = ??? | |
حرکت آزاد مهره | = ~ | |
سفید برتری دارد | = ± | |
سیاه برتری دارد | = ∓ | |
سفید برتری مختصری دارد | = | |
سیاه برتری مختصری دارد | = | |
وضع نامعلوم | = ∞ | |
حرکت جالب توجه | = !? | |
حرکت مشکوک | = ?! | |
حالت مساوی | = → (=) | |
سیاه تسلیم میشود | = 1 – 0 | |
سفید تسلیم میشود | = 0 – 1 | |
توافق با حالت تساوی | = ½ - ½ | |
مکاتبه | = Corr |
در بعضی از کتب «مات» شدن حریف را با علامت (×) و گرفتن مهره را با علامت (:) نشان میدهند.
8 | ||||||||
♚ | 7 | |||||||
♜ | ♝ | 6 | ||||||
♝ | ♝ | ♛ | 5 | |||||
♙ | ♝ | 4 | ||||||
♗ | ♗ | 3 | ||||||
♗ | ♕ | 2 | ||||||
♔ | ♖ | 1 | ||||||
h | g | f | e | d | c | b | a |
ثبت حرکات:
بههنگام ثبت حرکات بهچهار نکته اساسی باید توجه کرد:
الف: نوشتن علامت اختصاری مهره.
ب: مشخّص کردن خانهئی که مهره، قبل از انجام دادن حرکت در آن مستقر بوده است.
ج: حرکتی که انجام میدهد.
د: خانه جدیدی که مهره، بهآن جا نقل مکان میکند.
در شکل (A)، رخ سفید که در خانه a1 میباشد میتواند با انجام یک حرکت خودش را بهخانه a8 که در آن سوی صفحه است، برساند. این حرکت را میتوانیم این گونه ثبت کنیم:
Ta1 – a8 .... اگر با انجام این حرکت بهطرف مقابل کیش داده شود، علامت کیش (+) جلوی آن گذاشته میشود... در شکل (A) اگر رخ a1 بهخانه a7 برود، بهمهره شاه سیاه کیش میدهد و بنابراین حرکت را بهاین صورت ثبت میکنیم:
Ta1 – a7 + .... توجه داشته باشید اگر رخ a1 بهمهره شاه سیاه کیش بدهد، وزیر سیاه c2 میتواند او را بگیرد و طبعاً حرکت بهاین صورت ثبت میشود:
Dc5 × a7 ... در بحثهای آینده، حرکت «پیاده» را بیآن که نیازی بهنوشتن علامت اختصاری آن (P) باشد، ثبت میکنیم. بهعنوان مثال: c3 – c4....
نامگذاری پیادهها
پیادهها را با حروف ستون افقی میشناسیم. در شکل (A)، پیادهئی که در خانه c3 جای دارد، بهنام «پیاده سفید c» یا «پیاده فیل وزیر» و همچنین پیادهئی که در خانه e6 مستقر است بهنام «پیاده سیاه e» یا «پیاده شاه سیاه»، میشناسیم.
اصطلاحات
Rank: ردیف خانههای افقی که با حروف a تا h نامگذاری میشود.
File: ردیف خانههای عمودی که از پائین بهبالا امتداد پیدا میکند و با اعداد ۱ تا ۸ مشخص میشود... ستون عمودی (a) از خانه a1 شروع و بهخانهٔ a8 ختم میشود. بقیه ستونهای عمودی نیز بههمین ترتیب از نخستین خانه آغاز و بههشتمین خانه پایان میگیرد... پیادهئی که رد یکی از خانههای ستون عمودی قرار دارد، نام همان ستون را برخود دارد. بهعنوان مثال، پیاده a3 در شکل (B) متعلق بهستون عمودی (a) و پیاده f7 در همین شکل، متعلق بهستون عمودی (f) می باشد.
جناح مهره شاه:
نیمی از صفحه شطرنج، یعنی ستونهای عمودی e – f – g – h جناح مهره شاه است.
جناح وزیر:
نیمهٔ دیگر صفحهٔ شطرنج، یعنی ستونهای عمودی a – b – c – d جناح وزیر است.
ستونهای عمودی باز:
«ستون عمودی باز»، ستونی است که هیچ یک از دو حریف، پیادهئی در آن ندارد... در شکل (B) ستونهای عمودی e و h، هر دو ستون عمودی باز هستند، زیرا هیچ یک از دو طرف مهره پیادهئی در آن ستون ندارند.
ستون عمودی نیمه باز:
«ستون عمودی نیمه باز» ستونی است که یکی از دو طرف مهره پیادهئی در آن مستقر کرده است... در شکل (B)، سیاه دو ستون عمودی نیمه باز a و b را در اختیار دارد، در حالی که در همین شکل، سفید ستون نیمه باز (c) در اختیارش میباشد.
اشتباه:
حرکتی که بهسهو انجام میشود.
پیاده دوبل:
هنگامی که دو پیاده همرنگ در یک ستون عمودی مستقر باشند، بهآن دو پیاده، پیادهٔ دوبل میگویند. در شکل (B) پیادههای سیاه g7 و g6، پیادههای دوبل هستند.
آن پریز En Prise:
هنگامی که پیاده یا دیگر مهرهئی در معرض تهدید باشد، بهآن مهره میگویند آن پریز است... در شکل (B) اسب سیاه d5 در معرض خطر است و فیل سفید g2 میتواند او را بگیرد و چون سیاه در برابر از دست رفتن «اسب» نمیتواند عکسالعملی نشان بدهد؛ بنابراین میگویند اسب سیاه d5 آنپریز است.
فیانچتو Fianchetto:
قیانچتو حالتی است که پیاده اسب از جای خود حرکت کرده و «فیل» بهجای او در آن خانه نشسته. در شکل (B) فیل g2 در حالت فیانچتو است.
گریزگاه:
«گریزگاه» خانهئی است که مهره مورد حمله می تواند بهآن خانه بگریزد و در آنجا پناه بگیرد.
چنگال:
چنگال یا حمله مضاعف، حالتی است که در آن واحد دو مهره مورد حمله قرار میگیرد... در شکل (B) اگر اسب d5 بهخانه c3 برود، از یک سو بهمهره شاه سفید کیش میدهد و از سوی دیگر رخ b1 را در چنگال میگیرد.
پیاده منزوی:
بهپیادهئی منزوی میگویند که در یکی از ستونهای عمودی تنها افتاده باشد و دیگر پیادهها، در ستونهای عمودی جانبی از او حمایت نکنند... در شکل (B) پیاده سفید d5 منزوی است چرا که پیاده همرنگی در ستونهای e و c از او جانبداری نمیکنند.
مهرههای درجه یک:
رخ و دو وزیر، مهرههای درجه یک هستند.
مهرههای درجه دو:
فیلها و اسبها، از نظر کارائی مهرههای درجه دو محسوب میشوند.
گشایش:
مرحلهئی از بازی که در آن مرحله مهرهها گسترش پیدا میکنند، گشایش نامیده میشود... «گشایش» در صورت ادامه، بهمرحلهٔ وسط بازی Middle Game منتهی میشود... در وسط بازی مهرهها عملاً با یکدیگر نبرد میکنند و در پایان بازی نتیجهٔ نهائی بهدست میآید.
پیاده آزاد:
به پیادهئی «آزاد» میگویند که بتواند بیآن که مانعی از «نوع پیاده» سر راهش باشد،بهستون هشتم افقی برسد و ارتقاء مقام پیدا کند... در شکل (B) پیده سفید c4، و پیاده سیاه c4 پیادههای آزاد هستند؛ زیرا پیاده غیرهمرنگی راه عبور آنها را مسدود نکرده... در همین شکل، پیاده سفید a3 آزاد نیست، چرا که در ستون عمودی b و دو خانه جلوتر، پیاده سیاه d5 مانع پیشروی او خواهد شد.
آچمز:
«آچمز» حالتی است که مهرئی نتواند از خانهئی که در آن مستقر میباشد، حرکت کند... حرکت مهره آچمز سبب میشود مهره ارزشمند دیگری (بخصوص مهره شاه) در معرض خطر قرار بگیرد... در شکل (B) اسب سیاه d5 آچمز رخ a8 در برابر فیل سفید g2 میباشد... اگر اسب d5 از جای خود حرکت کند، فیل g2 میتواند بلافاصله او را بگیرد. حال اگر بهعوض رخ، مهره شاه سیاه در آن خانه جای میداشت اسب d5 بههیچ روی – برابر قانون شطرنج – نمیتوانست از جای خود حرکت کند... برابر قانون، هرگز نمیتوان مهره شاه را تعمداً در معرض کیش مهره حریف قرار داد.
قربانی:
هرگاه پیاده یا یکی دیگر از مهرهها، بهمنظور کسب امتیاز – آگاهانه در تیررس دشمن قرار داده شود، بهطوری که توسط حریف گرفته شود، بهآن مهره میگویند «قربانی».
مبادله:
«مبادله» حالتی است که مهرهها با توجه بهارزش آنها با یکدیگر تعویض میشوند... در شکل (B) اگر مبادلهئی بهصورت زیر انجام گیرد:
1- …… | 1- cd5 – c7 | ||
2- F g2 × a8 | 2- C c7 × a8 |
کلاه سیاه بهاصطلاح پس معرکه است و بهطریق اولی از این مبادله سودی نمیبرد.
خطر!
آگاهی بهارزش مهرهها
حریف شما ناگهان بهپشتی صندلی تکیه میدهد. کمی متعجب بهنظر میرسد. لبخندی بر لبانش نقش بسته است. در این موقع دستش را دراز میکند و وزیر شما را از صحنه نبرد خارج میکند... هرگز تصور نمیکردید وزیرتان بهاین سهولت از میان برداشته شود. قلبتان به تپش درمیآید و عضلات معده منقبض میشود! وزیر نیرومندتان در یک چشم بههم زدن نابود شده و دریافتهاید که بهزودی نبرد را خواهید باخت.
این یک حادثه ساده و پیش پا افتادهئی است که برای هر مبتدی که علاقه به فراگیری بازی شطرنج دارد، هر از گاه اتفاق میافتد... هیچ بعید نیست که تاکنون بهچنین ماجرائی برخورد کرده باشید و حتماً میدانید که ادامه نبرد بدون حضور وزیرتان چه حد طاقتفرسا است و نیز می دانید که رقیب شما با پیش بودن یک وزیر بهآسانی بهآسانی میتواند شما را زیر حملات کوبنده خود بگیرد و شما این توانائی را ندارید که از موجودیت خود بهدفاع برخیزید... از دست رفتن «وزیر» یک فاجعه است، ولی فراموش نکنید که فدا شدن یک «پیاده» ساده بهسهو نیز ممکن است شما را گرفتار عواقب هولناکی کند! مهرههای شما، توانائیهای شما در عرصه پیکار هستند و باید بهخوبی از آنها مراقبت نمائید و حتی یک پیاده ساده را مهمل نگذارید.
قانونشکنی!
در بحثهائی که بهدنبال خواهد آمد، خواهید آموخت که بازی را چگونه شروع کنید... توصیههائی که در حکم قانون است، راه را از چاه بهشما باز مینمایاند... در تمام طول بازی باید مواظب اهمیت مهرهها و ارزش آنها بهمنظور کسب پیروزی، باشید... هرگز فرصت را ضایع نکنید و مهرهئی را بیدلیل دو بار بهحرکت در نیاورید. بهعنوان مثال اگر بازی این چنین شروع شود:
1- e2 – e4 | 1- e7 – e5 | ||
2- Cg1 – f3 | 2- Dd8 – h4? |
آیا اجباراً اسب را برای بار دوّم بهحرکت در نخواهید آورد و مبادرت بهگرفتن وزیر h4 نخواهید کرد؟ مسلماً بیآن که لحظهئی تردید کنید؛ اسب را برای دومین بار بهجولان در میآورید و وزیر حریف را میگیرید و تصور میکنید خیلی زرنگ و خوش شانس هستید! دلیلتان این است که نمیخواهید اسب را عاطل و باطل در خانهئی محقر و در کنار صحنه باقی بگذارید و ترجیح میدهید با دوّمین حرکت او، وزیر رقیب را از فعالیت معاف بدارید. بله! در چنین موقعیتی، شما بهمنظور دستیابی بهیک وضع بهتر قانونشکنی میکنید... نکته مهم این است که از این قانونشکنی طرفی ببندید و با اطمینان و آگاهی کامل توصیههائی را که صورت قانون بهخود گرفتهاند، نادیده بگیرید. والّا گره بر باد زدهاید. «توصیه» این است که یک مهره را بیهدف دوبار از جای خود حرکت ندهید.
ارزش مهرهها
قدرت و اعتبار هر مهره وابسته بهموقعیتی است که روی صفحه شطرنج دارد و طبعاً این اعتبار و قدرت در تمام طول بازی ثابت نیست... یک فیل در طول قطر چنانچه مانعی سر راهش نباشد و بهوسیلهٔ مهرههای همرنگ از کارائیاش کاسته نشده باشد،خیلی راحت میتواند مهرهٔ شاه حریف را مورد تهدید قرار بدهد... تعیین ارزش برای مهرهها کار شایستهئی نیست؛ ولی داشتن اطلاعات مختصری در این مورد سبب خواهد شد که با آگاهی، مهرهها را در صورت ضرورت با یکدیگر مبادله کنیم:
الف: یک «فیل» کم یا بیش مساوی یک «اسب» است.
ب: یک مهره درجه دو (مثلاً یک فیل)، کمی بیش از سه پیاده ارزش دارد.
ج: یک مهره درجه دو (مثلاً یک فیل) بهاضافه دو پیاده، برابر یک «رخ» میباشد.
د: یک فیل بهاضافه یک اسب، برابر است با یک رخ بهاضافه دو پیاده.
ه: دو رخ برابر است با دو فیل بهاضافه یک مهره درجه دو.
شکل (C) نمودار این ارزشها است.
شکل (D) صفحهٔ شطرنج و طرز قرار گرفتن مهرهها را نشان میدهد.
شکل (E) مهرههای سفید و سیاه و علائم اختصاری آن را نشان میدهد.
C
♞:::
. ♝ . ♝ . ♝ = ♞ - ♟
♜ = ♝ . ♝ . ♟
♝ . ♝ . ♜ = ♞ . ♟
♛ ♞ . ♟ . ♟ = ♜ . ♜
. ♟ . ♜ = ♛
مسألهٔ شطرنج شماره ۱
Rb1 – Dd1 – Pc2 – Pa5 – Pd6 – Pe6 – Ph6 – Pe7.
Re8 – Pd7 – Pf7 – Ph7 – Pa6 – Pg5 – Pb4 – Cg1.
سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات میکند.
حل مسألهٔ شطرنج شماره ۱
سیاه در سه حرکت مات میشود
سفید | سیاه | |||
1 – R – b2! | 1 – p – g4 | |||
2 – D – d5! | 2 – pf7 x p | |||
مات 3 – D – H5 + + |
1 – . . . . . . | 1 – p – b3 | |||
2 – D – g4! | 2 – pd7 x p | |||
مات 3 – D – a4 + + |