شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۲: تفاوت بین نسخه‌ها

از irPress.org
پرش به ناوبری پرش به جستجو
(صفحه‌ای جدید با '[[Image:20-136.jpg|thumb|alt= کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۳۶|کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفح…' ایجاد کرد)
 
جز شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۲» را محافظت کرد: بازنگری شده و مطابق با متن اصلی است. ([edit=sysop] (بی‌پایان) [move=sysop] (بی‌پایان)))
 
(۲۳ نسخه‌ٔ میانی ویرایش شده توسط ۳ کاربر نشان داده نشده)
سطر ۷: سطر ۷:
 
[[Image:20-142.jpg|thumb|alt= کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۲|کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۲]]
 
[[Image:20-142.jpg|thumb|alt= کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۲|کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۲]]
  
{{ناقص}}
+
 
 +
'''نوشتهٔ ج. ان. واکر'''
 +
 
 +
ترجمهٔ جهانگیر افشاری
 +
 
 +
 
 +
==قانون حرکت مهره‌ها==
 +
 
 +
'''صفحهٔ شطرنج:'''
 +
 
 +
همان‌گونه که اشاره شد، صفحهٔ شطرنج از ۶۴ خانه تشکیل شده که یکی در میان سیاه و سفید است. برای این‌که نام هر یک از خانه‌ها معلوم باشد، آن‌ها را به‌طور افقی با حروف a  تا h و به طور عمودی و از پائین به‌بالا، با اعداد 1 تا 8 مشخص می‌کنند. این طریقهٔ تقسیم بندی خانه‌ها بین‌المللی است و اصطلاحاً آن را '''«جبری»''' می‌گویند. در این سیستم، خواندن خانه‌ها فقط از نظرگاه سفید مطرح است.
 +
 
 +
'''چیدن مهره‌ها:'''
 +
 
 +
مهره‌های سفید و سیاه را به‌ترتیب زیر روی صفحهٔ شطرنج می‌چینند:
 +
 
 +
'''سفید:'''
 +
 
 +
T) h1) رخ – C) g1) اسب – F) f1) فیل – R) e1) شاه – D) d1) وزیر – F) c1) فیل –  C) b1) اسب – T) a1) رخ
 +
 
 +
و پیاده‌های سفید در ردیف دوّم در خانه های : a2 – b2 – c2 – d2 – e2 – f2 – h2 قرار می‌گیرند.
 +
 
 +
'''سیاه:'''
 +
 
 +
T) h8) رخ – C) g8) اسب – F) f8) فیل – R) e8) شاه – D) d8) وزیر – F) c8) فیل – C) b8) اسب – T) a8) رخ
 +
 
 +
و پیاده‌های سیاه در ردیف هفتم در خانه‌های: a7 – b7 – c7 – d7 – e7 – f7 – g7 – h7 قرار می‌گیرند... نکته دیگر این که صفحه شطرنج باید طوری مقابل دو بازیکن قرار بگیرد که دو خانه a8 و h1 که '''سفید''' هستند، در سمت چپ و روبه‌روی هر یک از آن‌ها واقع شود.
 +
 
 +
==حرکت مهره‌ها==
 +
 
 +
'''وزیر:''' حرکت وزیر نامحدود است. در تمام جهات حرکت می‌کند: '''افقی، عمودی و قطرها.''' هیچ محدودیتی ندارد. اگر مانعی سر راهش (مثلاً یکی از مهره‌های غیر همرنگ)، باشد می‌تواند آن را از میان بردارد و به‌جایش بنشیند. وزیر قوی‌ترین مهره شطرنج است... هم حرکت رخ را دارد و هم حرکت فیل را. '''شکل شماره (۱).'''
 +
 
 +
 
 +
:::::'''(۱)'''
 +
[[Image: 20-137-1.jpg]]
 +
 
 +
 
 +
'''رخ:''' رخ، افقی و عمودی حرکت می‌کند و هر بار می‌تواند یک یا چند خانه، به‌شرط این‌که راهش باز باشد (مهره غیر همرنگ و یا همرنگ سر راهش قرار نگرفته باشد) جلو برود یا به‌عقب بازگردد. رخ نیز می‌تواند مهره غیر همرنگی که راهش را بسته بگیرد و از صحنه خارج کند... دوستان عزیز حتماً متوجه هستند که ما در این قسمت صرفاً به‌طرز حرکت مهره‌ها توجه داریم و ملاحظات مختلفی که در طول یک بازی پیش می‌آید، مورد نظرمان نیست... در '''شکل شماره (۱)''' جهت حرکت رخ سفید g7 نشان داده شده است.
 +
 
 +
'''فیل:''' فیل فقط در طول قطرها حرکت می‌کند و مانند رخ می تواند هربار یک یا چند خانه جلو برود یا به‌عقب بازگردد... فیل هم قادر است مهرهٔ غیر همرنگ را از سر راه خود بردارد و در خانه‌ئی که مهره غیر همرنگ جای داشته، استقرار پیدا کند. '''شکل شماره (۱).'''
 +
 
 +
 
 +
:::::'''(۲)'''
 +
[[Image: 20-138-1.jpg]]
 +
 
 +
 
 +
'''اسب:''' اسب تنها مهره‌ئی است که از روی دیگر مهره‌ها می‌پرد. حرکتش را می‌توان به‌حرف (L) از حروف فرانسه یا انگلیسی تشبیه کرد... دو خانه به‌جلو یا عقب و یا پهلو می‌رود و سپس یک خانه به‌راست یا چپ منحرف می‌شود. در '''شکل شماره (۲)''' طرز حرکت اسب به‌وضوح نشان داده شده است. حال اگر در هر یک از خانه‌های d3 – h3 – g2 – e2 – e6 – g6 – d5 – h5  مهره‌ئی همرنگ وجود داشته باشد، اسب سفیدی که در خانهٔ f4 نشسته، نمی‌تواند به‌خانه‌هائی که نامبرده شد برود، برعکس اگر مهره‌ئی '''غیر همرنگ،''' یعنی سیاه در هر یک از خانه های فوق باشد اسب می‌تواند او را بگیرد و خود به جایش بنشیند. در همین '''شکل شماره (۲)''' اسب سفید  c6 می‌تواند فیل سیاه d8 و رخ سیاه a5 را (هر کدام در یک نوبت) بگیرد و خود در آن خانه استقرار پیدا کند. حتماً توجه دارید که فیل سیاه d8 نیز می‌تواند با توجه به‌آنچه که در مورد حرکت فیل گفتیم، رخ c7 را، در صورتی که نوبت حرکت سیاه باشد، بگیرد و به‌جای او بنشیند.
 +
 
 +
'''شاه:''' شاه می‌تواند به‌خانه‌های اطراف خود حرکت کند... به‌عبارتی حرکت شاه مانند وزیر است با این تفاوت که حرکت شاه محدود به‌یک خانه در هر نوبت است؛ ولی حرکت وزیر محدودیتی ندارد و یک یا چند خانه می‌تواند جلو یا عقب برود. دو شاه سفید و سیاه هرگز در مجاورت یکدیگر قرار نمی‌گیرند؛ زیرا این مجاورت در حکم کیش دادن است و قانون شطرنج می‌گوید هیچ یک از دو شاه نباید به‌طور عمد در معرض کیش قرار بگیرند. در '''شکل شماره (۳)''' خانه‌هائی که سیاه شده، خانه‌هائی هستند که دو شاه e6 و c6 نباید در آن مستقر بشوند.
 +
 
 +
:::::'''(۳)'''
 +
[[Image: 20-138-2.jpg]]
 +
 
 +
 
 +
'''پیاده:''' پیاده در اولین حرکت می‌تواند یک یا دو خانه جلو برود؛ در حرکت دوّم هر بار '''فقط''' یک خانه جلو می‌رود... پیاده نمی‌تواند مثل سایر مهره‌ها به‌عقب برگردد... مستقیم پیش می‌رود و از '''پهلو''' می‌زند. در '''شکل شماره (۳)''' پیاده سفید d3 می‌تواند یکی از دو پیاده سیاه e4 یا c4 را بگیرد و خود در آن خانه بنشیند. البته اگر نوبت حرکت سیاه باشد، هر یک از دو پیاده e4 و c4 نیز می‌توانند پیاده سفید d3 را بگیرند و در خانهٔ d3 استقرار پیدا کنند... پیاده اگر بتواند خودش را به‌آخرین خانهٔ صفحهٔ شطرنج برساند، ارتقاء مقام پیدا می‌کند و تبدیل به‌وزیر یا رخ یا فیل و یا اسب می‌شود... معمولاً چون وزیر از همه مهره‌های دیگر نیرومندتر است، ارجح است در این حالت تبدیل به وزیر بشود؛ بنابراین در یک صفحه شطرنج ممکن است چند وزیر، چند رخ، چند اسب و یا چند فیل (در صورتی که پیاده‌های سفید و سیاه ارتقاء مقام پیدا کنند) وجود داشته باشد. '''شکل شماره (۳)''' طرز حرکت پیاده را نشان می‌دهد.
 +
 
 +
'''گرفتن درحال عبور .e. p'''
 +
 
 +
پیاده، یک حرکت استثنائی دیگر هم دارد که به‌نام «گرفتن در حال عبور» معروف است و علامت آن چنین است: p × p, e. p.... اجازه بدهید توضیح بدهم... اگر پیاده‌ئی در ستون پنجم صفحهٔ شطرنج جای داشته باشد و پیاده «غیر همرنگی» هم در ستون مجاور آن و در '''خانه اصلی''' خود مستقر باشد،‌ اگر این پیاده غیر همرنگ در اولین حرکت خود '''دو خانه''' جلو بیآید، پیاده‌ئی که در ستون پنجم افقی مستقر بوده، می‌تواند آن‌را از صحنه خارج کند و درست مانند این‌که آن پیاده یک خانه حرکت کرده و به‌جلو آمده، به‌جایش بنشیند... بهتر است با ذکر مثال، این حرکت، استثنائی را روشن کنم... در '''شکل شماره (۳)''' به‌طوری که ملاحظه می‌کنید، پیاده سفید در خانهٔ c5 یا ستون پنجم افقی قرار گرفته... حالا اگر پیاده سیاه b7 در اولین حرکت خود '''دو خانه''' جلو بیاید و در b5 جای بگیرد، پیاده سفید c5 می‌تواند – چنان که گوئی فقط یک خانه جلو آمده – آن‌را بگیرد و خود در خانهٔ b6  (و نه b7) بنشیند. این تنها حالتی است که پیاده مهاجم در خانه‌ئی اطراق می‌کند که مهره غیر همرنگ قبلاً در آن نبوده... به عبارت ساده‌تر گرفتن در حال عبور درست مانند این است که پیاده سیاه b7، به‌طوری که قبلاً اشاره شد، فقط یک خانه به‌پیش آمده و در خانهٔ b6 نشسته که در این صورت پیاده سفید c5 برابر قانون شطرنج می تواند آن‌را بگیرد و به‌جایش بنشیند... توجه داشته باشید که اگر پیاده سیاه قبلاً حرکت '''اول''' خود را انجام داده بود و در خانه b6 استقرار یافته بود و سپس در حرکت '''دوم''' به‌خانهٔ b5 می‌رفت، پیاده سفید دیگر نمی‌توانست حرکت «گرفتن درحال عبور» را انجام دهد... در ربع اول '''شکل شماره (۴)''' این وضع استثنائی به‌خوبی مشخّص شده. نکته دیگری که لازم به‌یادآوری است این است که اگر بازیکن بلافاصله از این امتیاز خاص استفاده نکند، در مراحل بعدی دیگر حق استفاده نخواهد داشت.
 +
 
 +
 
 +
:::::'''(۴)'''
 +
[[Image: 20-140-1.jpg]]
 +
 
 +
 
 +
'''قلعه'''
 +
 
 +
در طول بازی، هر یک از دو بازیکن این حق را دارد که شاه خود را به‌قلعه ببرد. در قلعه، شاه از امنیت بیشتری برخوردار است. در شطرنج دو نوع قلعه وجود دارد؛ یکی قلعه کوچک که طرف شاه است و با علامت (O – O) نشان داده می‌شود و دیگری قلعه بزرگ که در طرف وزیر است و با علامت (O – O – O) مشخص می‌گردد... انتخاب هر یک از این دو قلعه بسته به‌نظر بازیکن و شرایط بازی است... در قلعه کوچک سفید، شاه در خانهٔ g1 و رخ در خانهٔ f1 استقرار پیدا می‌کنند و در قلعه بزرگ، شاه در خانهٔ c1 و رخ در خانهٔ d1 جای می‌گیرد... همین طور است قلعه کوچک سیاه که شاه در خانهٔ g8 و رخ در خانهٔ f8 می‌نشیند و در قلعه بزرگ شاه سیاه در خانهٔ c8 و رخ در خانهٔ d8 مستقر می‌شود... رفتن به‌قلعه نیز یکی از حالات استثنائی است که در آن واحد می‌توان با دو مهره بازی کرد... در موارد عادی هر بار با یک مهره باید بازی کرد... هنگام قلعه رفتن لازم است به‌نکات زیر توجه نمود:
 +
 
 +
'''الف:''' ابتدا باید شاه را در خانه مربوط نشاند و سپس رخ را جابه‌جا کرد؛ اگر غیر از این طریق عمل کنید ممکن است این توهم برای حریف بوجود بیآید که قصد شما رفتن به‌قلعه نبوده بلکه می‌خواسته‌اید از رخ استفاده کنید. در این مورد قانون '''«لمس کردن»''' مهره وجود دارد که اگر طرف مقابل شما اعتراض بکند ناچار هستید فقط رخ را حرکت بدهید و این البته به‌صلاح نیست. بنابراین به‌منظور جلوگیری از هرگونه سوءاستفاده ابتدا شاه را حرکت بدهید و بعد رخ را. '''شکل شماره (۴).'''
 +
 
 +
'''ب:''' هر بازیکن، همان‌گونه که قبلاً اشاره شد، فقط یک بار می‌تواند از امتیاز قلعه رفتن استفاده کند.
 +
 
 +
'''ج:''' برای قلعه رفتن، هیچ یک از دو مهره شاه و رخ نباید قبلاً حرکت کرده باشند.
 +
 
 +
'''د:''' میان رخ و شاه، اعم از قلعه کوچک و یا بزرگ، نباید هیچ مهره‌ئی برجای مانده باشد.
 +
 
 +
'''ه:''' برای گریز از «کیش» نمی‌توان به‌قلعه رفت.
 +
 
 +
'''و:''' خانه‌ئی که شاه هنگام قلعه رفتن در آن می‌نشیند نباید مورد حمله قرار گرفته باشد.
 +
 
 +
'''ز:''' اگر شاه قبلاً «کیش» دیده باشد به‌شرطی که آن «کیش» به‌وسیله مهره دیگری به‌جز '''رخ و شاه،''' دفع شده باشد، رفتن به‌قلعه اشکالی ندارد و برخلاف قوانین شطرنج، آن‌گونه که مبتدیان تصور می‌کنند، نیست.
 +
 
 +
==چند اصطلاح==
 +
 
 +
'''کیش:''' اگر شاه مستقیماً مورد حمله قرار بگیرد، این حمله مستقیم به‌شاه را «کیش» می‌گویند. «کیش» ممکن است به‌یکی از طرق زیر دفع گردد:
 +
 
 +
::'''الف:''' مهره‌ئی که کیش داده، گرفته شود.
 +
 
 +
::'''ب:''' مهره دیگری میان شاه و مهره مهاجم حایل شود.
 +
 
 +
::'''ج:''' شاه از محل خود حرکت کرده و به‌خانه امن دیگری برود.
 +
 
 +
::'''د:''' مهره مهاجم، به‌وسیله خود مهره شاه از میان برداشته شود.
 +
 
 +
'''مات:''' حالتی است که شاه قادر نیست اولاً به‌هیچ یک از خانه‌های اطراف نقل مکان کند و ثانیاً هیچ یک از یارانش نیز نمی‌توانند به‌او کمک کنند...
 +
 
 +
'''پات:''' حالتی است که حریف نمی‌تواند هیچ نوع حرکتی انجام دهد.
 +
 
 +
'''مساوی:''' حالتی است که طرفین با توجه به‌شرایط بازی و یا ارزش مهره‌های برجای مانده به‌قبول آن رضایت می‌دهند.
 +
 
 +
==یک بازی==
 +
 
 +
برای این‌که تئوری را با عمل توأم کنیم، این بازی ساده و کوتاه را بی‌آن‌که تفسیری برآن بنویسیم، در اختیارتان می‌گذاریم. امیدمان این است که با دقت به‌حرکات انجام شده توجه کنید... در آینده بحث‌های جالبی خواهیم داشت که می‌تواند مورد استفاده قرار بگیرد... این بازی در پانزده حرکت به‌نتیجه می‌رسد و سفید به‌وسیله دو فیل، حریف را به‌خاموشی می‌کشد:
 +
 
 +
{{چپ به راست}}
 +
{| align="center"
 +
|-
 +
| width="160pt"| '''سفید'''
 +
| width="160pt"| '''سیاه'''
 +
|-
 +
| 1 – e2 – e4
 +
| 1 – e7 – e5
 +
|-
 +
| 2 – Cg1 – f3
 +
| 2 – Cb8 – c6
 +
|-
 +
| 3 – Ff1 – b5
 +
| 3 – a7 – a6
 +
|-
 +
| 4 – Fb5 – a4
 +
| 4 – Cg8 – f6
 +
|-
 +
| 5 – O – O قلعه کوچک
 +
| 5 – Cf6 x e4
 +
|-
 +
| 6 – d2 – d4
 +
| 6 – e5 x e4
 +
|-
 +
| 7 – Tf1 – e1
 +
| 7 – d7 – d5
 +
|-
 +
| 8 – Cf3 x d4
 +
| 8 – Ff8 – d6
 +
|-
 +
| 9 – Cd4 x Cc6
 +
| 9 – Fd6 x h2 + کیش
 +
|-
 +
| 10 – R – h1
 +
| 10 – D – h4
 +
|-
 +
| 11 – Te1 – Ce4 + کیش
 +
| 11 – d5 x Te4
 +
|-
 +
| 12 – Dd1 – d8 + کیش
 +
| 12 – Dh4 x Dd8
 +
|-
 +
| 13 – Cc6 x Dd8 کیش فیل
 +
| 13 – R x Cd8
 +
|-
 +
| 14 – Rh1 x Fh2?
 +
| 14 – f7 – f5 ?
 +
|-
 +
| 15 – Fc1 – g5 + مات
 +
|
 +
|}
 +
{{پایان چپ به راست}}
 +
 
 +
 
 +
:::::'''(۵)'''
 +
[[Image: 20-142-1.jpg]]   
 +
 
 +
 
 +
بد نیست بدانید که منظور از : 1‎- e2 - e4 اینست که پیاده مستقر در خانه e2 در حرکت اوّل خود، دو خانه جلو می‌رود و در خانهٔ e4 می‌نشیند... همین طور حرکت سیاه  1‎- e7 - e5 که نشان می‌دهد پیاده سیاه در نخستین حرکت دو خانه جلو آمده... منظور از حرکت:  ‏4-Fb5-a4
 +
 
 +
بد نیست بدانید که منظور از : 1‎- e2 - e4 اینست که پیاده مستقر در خانه e2 در حرکت اوّل خود، دو خانه جلو می‌رود و در خانهٔ e4 می‌نشیند... همین طور حرکت سیاه  1‎- e7 - e5 که نشان می‌دهد پیاده سیاه در نخستین حرکت دو خانه جلو آمده... منظور از حرکت: ‎4- Fb5 - a4 این است که فیل مستقر در خانهٔ b5 به‌خانهٔ a4 رفته و نیز حرکت: + ‎13- Cc6 × Dd8  مشخص می‌کند که اسب خانهٔ c6، مبادرت به‌گرفتن وزیر مستقر در خانهٔ d8 نموده و مهره شاه سیاه را به‌این ترتیب در معرض کیش فیل قرار داده... '''شکل شماره پنج''' وضع صحنه را پس از انجام حرکت پانزدهم سفید و مات شدن سیاه نشان می‌دهد.
 +
 
 +
{{چپ‌چین}}شمارهٔ آینده: [[شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۳|گسترش]]{{پایان چپ‌چین}}
 +
 
 +
==مسأله شطرنج شمارهٔ ۲==
 +
 
 +
{{چپ‌چین}}'''سفید ۶ مهره'''{{پایان چپ‌چین}}
 +
 
 +
{{چپ به راست}}
 +
Rh3 – Ph4 – Cc5 – Pg5 – Tb6 – Dc7.
 +
{{پایان چپ به راست}}
 +
 
 +
{{چپ‌چین}}'''سیاه ۶ مهره'''{{پایان چپ‌چین}}
 +
 
 +
{{چپ به راست}}
 +
Ca8 – Fc8 – Pb7 – Pd7 – Tg6 – Rh5.
 +
{{پایان چپ به راست}}
 +
 
 +
سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات می‌کند.
 +
 
 +
 
 +
[[Image: 20-142-2.jpg]]
 +
 
 +
==حل مسألهٔ شطرنج شمارهٔ ۲==
 +
 
 +
سیاه در سه حرکت مات می‌شود
 +
 
 +
{{چپ به راست}}
 +
{|
 +
|-
 +
| width="140pt"| '''سفید'''
 +
| width="140pt"| '''سیاه'''
 +
|-
 +
| 1 – C – e6
 +
| 1 – T x C
 +
|-
 +
| 2 – T x T
 +
| 2 – P x T
 +
|-
 +
| 3 – D – f7 + + مات
 +
|
 +
|}
 +
{{پایان چپ به راست}}
 +
 
 +
{{چپ‌چین}} :اگر{{پایان چپ‌چین}}
 +
 
 +
{{چپ به راست}}
 +
 
 +
{|
 +
|-
 +
| width="140pt"| 1 –  . . . . . . .
 +
| width="140pt"| 1 – P x C
 +
|-
 +
| 2 – D – h7 + کیش
 +
| 2 – T – h6
 +
|-
 +
| 3 – D x T + + مات
 +
|
 +
|}
 +
{{پایان چپ به راست}}
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 +
 
 +
 
 +
[[رده:مقالات نهایی‌شده]]
 +
[[رده:کتاب جمعه ۲۰]]
 +
[[رده:کتاب جمعه]]
 +
[[رده:ج. ان. واکر]]
 +
[[رده:جهانگیر افشاری]]
 +
 
 +
 
 +
 
 +
{{لایک}}

نسخهٔ کنونی تا ‏۱۷ آوریل ۲۰۱۲، ساعت ۰۸:۵۶

کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۳۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۳۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۳۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۳۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۳۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۳۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۳۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۳۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۰
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۰
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۱
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۱
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۲
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۰ صفحه ۱۴۲


نوشتهٔ ج. ان. واکر

ترجمهٔ جهانگیر افشاری


قانون حرکت مهره‌ها

صفحهٔ شطرنج:

همان‌گونه که اشاره شد، صفحهٔ شطرنج از ۶۴ خانه تشکیل شده که یکی در میان سیاه و سفید است. برای این‌که نام هر یک از خانه‌ها معلوم باشد، آن‌ها را به‌طور افقی با حروف a تا h و به طور عمودی و از پائین به‌بالا، با اعداد 1 تا 8 مشخص می‌کنند. این طریقهٔ تقسیم بندی خانه‌ها بین‌المللی است و اصطلاحاً آن را «جبری» می‌گویند. در این سیستم، خواندن خانه‌ها فقط از نظرگاه سفید مطرح است.

چیدن مهره‌ها:

مهره‌های سفید و سیاه را به‌ترتیب زیر روی صفحهٔ شطرنج می‌چینند:

سفید:

T) h1) رخ – C) g1) اسب – F) f1) فیل – R) e1) شاه – D) d1) وزیر – F) c1) فیل – C) b1) اسب – T) a1) رخ

و پیاده‌های سفید در ردیف دوّم در خانه های : a2 – b2 – c2 – d2 – e2 – f2 – h2 قرار می‌گیرند.

سیاه:

T) h8) رخ – C) g8) اسب – F) f8) فیل – R) e8) شاه – D) d8) وزیر – F) c8) فیل – C) b8) اسب – T) a8) رخ

و پیاده‌های سیاه در ردیف هفتم در خانه‌های: a7 – b7 – c7 – d7 – e7 – f7 – g7 – h7 قرار می‌گیرند... نکته دیگر این که صفحه شطرنج باید طوری مقابل دو بازیکن قرار بگیرد که دو خانه a8 و h1 که سفید هستند، در سمت چپ و روبه‌روی هر یک از آن‌ها واقع شود.

حرکت مهره‌ها

وزیر: حرکت وزیر نامحدود است. در تمام جهات حرکت می‌کند: افقی، عمودی و قطرها. هیچ محدودیتی ندارد. اگر مانعی سر راهش (مثلاً یکی از مهره‌های غیر همرنگ)، باشد می‌تواند آن را از میان بردارد و به‌جایش بنشیند. وزیر قوی‌ترین مهره شطرنج است... هم حرکت رخ را دارد و هم حرکت فیل را. شکل شماره (۱).


(۱)

20-137-1.jpg


رخ: رخ، افقی و عمودی حرکت می‌کند و هر بار می‌تواند یک یا چند خانه، به‌شرط این‌که راهش باز باشد (مهره غیر همرنگ و یا همرنگ سر راهش قرار نگرفته باشد) جلو برود یا به‌عقب بازگردد. رخ نیز می‌تواند مهره غیر همرنگی که راهش را بسته بگیرد و از صحنه خارج کند... دوستان عزیز حتماً متوجه هستند که ما در این قسمت صرفاً به‌طرز حرکت مهره‌ها توجه داریم و ملاحظات مختلفی که در طول یک بازی پیش می‌آید، مورد نظرمان نیست... در شکل شماره (۱) جهت حرکت رخ سفید g7 نشان داده شده است.

فیل: فیل فقط در طول قطرها حرکت می‌کند و مانند رخ می تواند هربار یک یا چند خانه جلو برود یا به‌عقب بازگردد... فیل هم قادر است مهرهٔ غیر همرنگ را از سر راه خود بردارد و در خانه‌ئی که مهره غیر همرنگ جای داشته، استقرار پیدا کند. شکل شماره (۱).


(۲)

20-138-1.jpg


اسب: اسب تنها مهره‌ئی است که از روی دیگر مهره‌ها می‌پرد. حرکتش را می‌توان به‌حرف (L) از حروف فرانسه یا انگلیسی تشبیه کرد... دو خانه به‌جلو یا عقب و یا پهلو می‌رود و سپس یک خانه به‌راست یا چپ منحرف می‌شود. در شکل شماره (۲) طرز حرکت اسب به‌وضوح نشان داده شده است. حال اگر در هر یک از خانه‌های d3 – h3 – g2 – e2 – e6 – g6 – d5 – h5 مهره‌ئی همرنگ وجود داشته باشد، اسب سفیدی که در خانهٔ f4 نشسته، نمی‌تواند به‌خانه‌هائی که نامبرده شد برود، برعکس اگر مهره‌ئی غیر همرنگ، یعنی سیاه در هر یک از خانه های فوق باشد اسب می‌تواند او را بگیرد و خود به جایش بنشیند. در همین شکل شماره (۲) اسب سفید c6 می‌تواند فیل سیاه d8 و رخ سیاه a5 را (هر کدام در یک نوبت) بگیرد و خود در آن خانه استقرار پیدا کند. حتماً توجه دارید که فیل سیاه d8 نیز می‌تواند با توجه به‌آنچه که در مورد حرکت فیل گفتیم، رخ c7 را، در صورتی که نوبت حرکت سیاه باشد، بگیرد و به‌جای او بنشیند.

شاه: شاه می‌تواند به‌خانه‌های اطراف خود حرکت کند... به‌عبارتی حرکت شاه مانند وزیر است با این تفاوت که حرکت شاه محدود به‌یک خانه در هر نوبت است؛ ولی حرکت وزیر محدودیتی ندارد و یک یا چند خانه می‌تواند جلو یا عقب برود. دو شاه سفید و سیاه هرگز در مجاورت یکدیگر قرار نمی‌گیرند؛ زیرا این مجاورت در حکم کیش دادن است و قانون شطرنج می‌گوید هیچ یک از دو شاه نباید به‌طور عمد در معرض کیش قرار بگیرند. در شکل شماره (۳) خانه‌هائی که سیاه شده، خانه‌هائی هستند که دو شاه e6 و c6 نباید در آن مستقر بشوند.

(۳)

20-138-2.jpg


پیاده: پیاده در اولین حرکت می‌تواند یک یا دو خانه جلو برود؛ در حرکت دوّم هر بار فقط یک خانه جلو می‌رود... پیاده نمی‌تواند مثل سایر مهره‌ها به‌عقب برگردد... مستقیم پیش می‌رود و از پهلو می‌زند. در شکل شماره (۳) پیاده سفید d3 می‌تواند یکی از دو پیاده سیاه e4 یا c4 را بگیرد و خود در آن خانه بنشیند. البته اگر نوبت حرکت سیاه باشد، هر یک از دو پیاده e4 و c4 نیز می‌توانند پیاده سفید d3 را بگیرند و در خانهٔ d3 استقرار پیدا کنند... پیاده اگر بتواند خودش را به‌آخرین خانهٔ صفحهٔ شطرنج برساند، ارتقاء مقام پیدا می‌کند و تبدیل به‌وزیر یا رخ یا فیل و یا اسب می‌شود... معمولاً چون وزیر از همه مهره‌های دیگر نیرومندتر است، ارجح است در این حالت تبدیل به وزیر بشود؛ بنابراین در یک صفحه شطرنج ممکن است چند وزیر، چند رخ، چند اسب و یا چند فیل (در صورتی که پیاده‌های سفید و سیاه ارتقاء مقام پیدا کنند) وجود داشته باشد. شکل شماره (۳) طرز حرکت پیاده را نشان می‌دهد.

گرفتن درحال عبور .e. p

پیاده، یک حرکت استثنائی دیگر هم دارد که به‌نام «گرفتن در حال عبور» معروف است و علامت آن چنین است: p × p, e. p.... اجازه بدهید توضیح بدهم... اگر پیاده‌ئی در ستون پنجم صفحهٔ شطرنج جای داشته باشد و پیاده «غیر همرنگی» هم در ستون مجاور آن و در خانه اصلی خود مستقر باشد،‌ اگر این پیاده غیر همرنگ در اولین حرکت خود دو خانه جلو بیآید، پیاده‌ئی که در ستون پنجم افقی مستقر بوده، می‌تواند آن‌را از صحنه خارج کند و درست مانند این‌که آن پیاده یک خانه حرکت کرده و به‌جلو آمده، به‌جایش بنشیند... بهتر است با ذکر مثال، این حرکت، استثنائی را روشن کنم... در شکل شماره (۳) به‌طوری که ملاحظه می‌کنید، پیاده سفید در خانهٔ c5 یا ستون پنجم افقی قرار گرفته... حالا اگر پیاده سیاه b7 در اولین حرکت خود دو خانه جلو بیاید و در b5 جای بگیرد، پیاده سفید c5 می‌تواند – چنان که گوئی فقط یک خانه جلو آمده – آن‌را بگیرد و خود در خانهٔ b6 (و نه b7) بنشیند. این تنها حالتی است که پیاده مهاجم در خانه‌ئی اطراق می‌کند که مهره غیر همرنگ قبلاً در آن نبوده... به عبارت ساده‌تر گرفتن در حال عبور درست مانند این است که پیاده سیاه b7، به‌طوری که قبلاً اشاره شد، فقط یک خانه به‌پیش آمده و در خانهٔ b6 نشسته که در این صورت پیاده سفید c5 برابر قانون شطرنج می تواند آن‌را بگیرد و به‌جایش بنشیند... توجه داشته باشید که اگر پیاده سیاه قبلاً حرکت اول خود را انجام داده بود و در خانه b6 استقرار یافته بود و سپس در حرکت دوم به‌خانهٔ b5 می‌رفت، پیاده سفید دیگر نمی‌توانست حرکت «گرفتن درحال عبور» را انجام دهد... در ربع اول شکل شماره (۴) این وضع استثنائی به‌خوبی مشخّص شده. نکته دیگری که لازم به‌یادآوری است این است که اگر بازیکن بلافاصله از این امتیاز خاص استفاده نکند، در مراحل بعدی دیگر حق استفاده نخواهد داشت.


(۴)

20-140-1.jpg


قلعه

در طول بازی، هر یک از دو بازیکن این حق را دارد که شاه خود را به‌قلعه ببرد. در قلعه، شاه از امنیت بیشتری برخوردار است. در شطرنج دو نوع قلعه وجود دارد؛ یکی قلعه کوچک که طرف شاه است و با علامت (O – O) نشان داده می‌شود و دیگری قلعه بزرگ که در طرف وزیر است و با علامت (O – O – O) مشخص می‌گردد... انتخاب هر یک از این دو قلعه بسته به‌نظر بازیکن و شرایط بازی است... در قلعه کوچک سفید، شاه در خانهٔ g1 و رخ در خانهٔ f1 استقرار پیدا می‌کنند و در قلعه بزرگ، شاه در خانهٔ c1 و رخ در خانهٔ d1 جای می‌گیرد... همین طور است قلعه کوچک سیاه که شاه در خانهٔ g8 و رخ در خانهٔ f8 می‌نشیند و در قلعه بزرگ شاه سیاه در خانهٔ c8 و رخ در خانهٔ d8 مستقر می‌شود... رفتن به‌قلعه نیز یکی از حالات استثنائی است که در آن واحد می‌توان با دو مهره بازی کرد... در موارد عادی هر بار با یک مهره باید بازی کرد... هنگام قلعه رفتن لازم است به‌نکات زیر توجه نمود:

الف: ابتدا باید شاه را در خانه مربوط نشاند و سپس رخ را جابه‌جا کرد؛ اگر غیر از این طریق عمل کنید ممکن است این توهم برای حریف بوجود بیآید که قصد شما رفتن به‌قلعه نبوده بلکه می‌خواسته‌اید از رخ استفاده کنید. در این مورد قانون «لمس کردن» مهره وجود دارد که اگر طرف مقابل شما اعتراض بکند ناچار هستید فقط رخ را حرکت بدهید و این البته به‌صلاح نیست. بنابراین به‌منظور جلوگیری از هرگونه سوءاستفاده ابتدا شاه را حرکت بدهید و بعد رخ را. شکل شماره (۴).

ب: هر بازیکن، همان‌گونه که قبلاً اشاره شد، فقط یک بار می‌تواند از امتیاز قلعه رفتن استفاده کند.

ج: برای قلعه رفتن، هیچ یک از دو مهره شاه و رخ نباید قبلاً حرکت کرده باشند.

د: میان رخ و شاه، اعم از قلعه کوچک و یا بزرگ، نباید هیچ مهره‌ئی برجای مانده باشد.

ه: برای گریز از «کیش» نمی‌توان به‌قلعه رفت.

و: خانه‌ئی که شاه هنگام قلعه رفتن در آن می‌نشیند نباید مورد حمله قرار گرفته باشد.

ز: اگر شاه قبلاً «کیش» دیده باشد به‌شرطی که آن «کیش» به‌وسیله مهره دیگری به‌جز رخ و شاه، دفع شده باشد، رفتن به‌قلعه اشکالی ندارد و برخلاف قوانین شطرنج، آن‌گونه که مبتدیان تصور می‌کنند، نیست.

چند اصطلاح

کیش: اگر شاه مستقیماً مورد حمله قرار بگیرد، این حمله مستقیم به‌شاه را «کیش» می‌گویند. «کیش» ممکن است به‌یکی از طرق زیر دفع گردد:

الف: مهره‌ئی که کیش داده، گرفته شود.
ب: مهره دیگری میان شاه و مهره مهاجم حایل شود.
ج: شاه از محل خود حرکت کرده و به‌خانه امن دیگری برود.
د: مهره مهاجم، به‌وسیله خود مهره شاه از میان برداشته شود.

مات: حالتی است که شاه قادر نیست اولاً به‌هیچ یک از خانه‌های اطراف نقل مکان کند و ثانیاً هیچ یک از یارانش نیز نمی‌توانند به‌او کمک کنند...

پات: حالتی است که حریف نمی‌تواند هیچ نوع حرکتی انجام دهد.

مساوی: حالتی است که طرفین با توجه به‌شرایط بازی و یا ارزش مهره‌های برجای مانده به‌قبول آن رضایت می‌دهند.

یک بازی

برای این‌که تئوری را با عمل توأم کنیم، این بازی ساده و کوتاه را بی‌آن‌که تفسیری برآن بنویسیم، در اختیارتان می‌گذاریم. امیدمان این است که با دقت به‌حرکات انجام شده توجه کنید... در آینده بحث‌های جالبی خواهیم داشت که می‌تواند مورد استفاده قرار بگیرد... این بازی در پانزده حرکت به‌نتیجه می‌رسد و سفید به‌وسیله دو فیل، حریف را به‌خاموشی می‌کشد:

سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – e7 – e5
2 – Cg1 – f3 2 – Cb8 – c6
3 – Ff1 – b5 3 – a7 – a6
4 – Fb5 – a4 4 – Cg8 – f6
5 – O – O قلعه کوچک 5 – Cf6 x e4
6 – d2 – d4 6 – e5 x e4
7 – Tf1 – e1 7 – d7 – d5
8 – Cf3 x d4 8 – Ff8 – d6
9 – Cd4 x Cc6 9 – Fd6 x h2 + کیش
10 – R – h1 10 – D – h4
11 – Te1 – Ce4 + کیش 11 – d5 x Te4
12 – Dd1 – d8 + کیش 12 – Dh4 x Dd8
13 – Cc6 x Dd8 کیش فیل 13 – R x Cd8
14 – Rh1 x Fh2? 14 – f7 – f5 ?
15 – Fc1 – g5 + مات


(۵)

20-142-1.jpg


بد نیست بدانید که منظور از : 1‎- e2 - e4 اینست که پیاده مستقر در خانه e2 در حرکت اوّل خود، دو خانه جلو می‌رود و در خانهٔ e4 می‌نشیند... همین طور حرکت سیاه 1‎- e7 - e5 که نشان می‌دهد پیاده سیاه در نخستین حرکت دو خانه جلو آمده... منظور از حرکت: ‏4-Fb5-a4

بد نیست بدانید که منظور از : 1‎- e2 - e4 اینست که پیاده مستقر در خانه e2 در حرکت اوّل خود، دو خانه جلو می‌رود و در خانهٔ e4 می‌نشیند... همین طور حرکت سیاه 1‎- e7 - e5 که نشان می‌دهد پیاده سیاه در نخستین حرکت دو خانه جلو آمده... منظور از حرکت: ‎4- Fb5 - a4 این است که فیل مستقر در خانهٔ b5 به‌خانهٔ a4 رفته و نیز حرکت: + ‎13- Cc6 × Dd8 مشخص می‌کند که اسب خانهٔ c6، مبادرت به‌گرفتن وزیر مستقر در خانهٔ d8 نموده و مهره شاه سیاه را به‌این ترتیب در معرض کیش فیل قرار داده... شکل شماره پنج وضع صحنه را پس از انجام حرکت پانزدهم سفید و مات شدن سیاه نشان می‌دهد.

شمارهٔ آینده: گسترش

مسأله شطرنج شمارهٔ ۲

سفید ۶ مهره

Rh3 – Ph4 – Cc5 – Pg5 – Tb6 – Dc7.

سیاه ۶ مهره

Ca8 – Fc8 – Pb7 – Pd7 – Tg6 – Rh5.

سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات می‌کند.


20-142-2.jpg

حل مسألهٔ شطرنج شمارهٔ ۲

سیاه در سه حرکت مات می‌شود

سفید سیاه
1 – C – e6 1 – T x C
2 – T x T 2 – P x T
3 – D – f7 + + مات
:اگر
1 – . . . . . . . 1 – P x C
2 – D – h7 + کیش 2 – T – h6
3 – D x T + + مات