شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۴

از irPress.org
(تغییرمسیر از شطرنج جوانان ۴)
پرش به ناوبری پرش به جستجو
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۴۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۵۰
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۲ صفحه ۱۵۰

نوشتهٔ ج. ان. واکر

ترجمهٔ جهانگیر افشاری


بازی سوّم:

سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – e7 – e5
2 – Cg1 – f3 2 – Cb8 – c6
3 – Ff1 – b5 3 – a7 – a6
4 – Fb5 – a4 4 – Cg8 – f6
5 – O – O قلعه کوچک 5 – Ff8 – e7
6 – Tf1 – e1 6 – b7 – b5
7 – Fa4 – b3 7 – d7 – d6


22-146-1.jpg


شکل شماره هفت وضع صحنه را پس از انجام حرکات هفتم نشان می‌دهد... هر دو طرف تا این لحظه آگاهانه مهره‌ها را گسترش داده‌اند... سفید، باید به گسترش مهره‌های جناج وزیر بپردازد:

8 – Cf3 – h4? 8 – Fc8 – b7
9 – Ch4 – f5 9 – . . . . . . . .

اسب سفید خود را به‌خانه‌ئی رسانده که به‌خوبی می‌تواند از این خانه در صورت امکان حمله آغاز کند... در این جا باید دو نکته را در نظر داشت: الف: اسب سفید در شروع بازی پس از سه بار جابجائی توانسته خودش را به‌این خانه برساند. ب: مهره‌های جناح وزیر هم‌چنان دست نخورده در خانه‌های نخستین باقی مانده‌اند:

9 – . . . . . . . . 9 – O – O قلعه کوچک
10 – Dd1 – f3? 10 – Cc – d4
11 – Df3 – g3 11 – . . . . . . . .

سفید، حالت تهاجمی دهشتناکی به‌خود گرفته... تهدید فوری این است که به‌وسیلهٔ وزیر g3 مبادرت به‌گرفتن پیاده g7 بکند و سیاه را برای همیشه به‌خاموشی بکشاند... شکل شماره هشت وضع مهره‌ها را بعد از حرکت یازدهم سفید نشان می‌دهد:

11 – . . . . . . . . 11 – Cd4 x f5
12 – e4 x f5 12 – c7 – c5


22-146-2.jpg


سیاه، با خونسردی خطر مات شدن را از سر گذراند. تمام مهره‌هایش در حال فعالیّت هستند و آهسته آهسته آماده می‌شوند یورش آغاز کنند... وزیر سفید، از حمایت اسب محروم شده و باید دیگر مهره‌ها از او جانبداری نمایند... متأسفانه به‌دست آوردن چنین حمایتی، به‌دلیل این که مهره‌های سفید آن چنان که باید و شاید گسترش نیافته‌اند، کار آسانی نیست و ظاهراً میسر به‌نظر نمی‌رسد:

13 – c2 – c3 13 – Cf6 – h5!
14 – Dg3 – g4 14 – Ch5 – f4

22-147-1.jpg


اسب سیاه، پیاده سفید g2 را هدف قرار داده و فیل سیاه نیز از دور به‌این پیاده دندان نشان می‌دهد... شکل شماره نه آرایش صحنه را پس از انجام حرکات چهاردهم نشان می‌دهد:

15 – f2 – f3 15 – . . . . . . . .

سفید به‌دلیل گسترش نیافتن مهره‌های جناح وزیر قادر نیست از خود دفاع کند و حملات حریف را خنثی نماید:

15 – . . . . . . . . . . 15 – Cf4 – d3
16 – Te1 – d1 16 – C5 – C4!
17 – Fb3 – c2 17 – Dd8 – b6 + کیش
18 – Rg1 – h1 18 – Cd3 – f2 + کیش
19 – تسلیم می‌شود

در این مبارزه سفید قبل از گسترش کامل مهره‌ها، به‌حریف یورش برد و هنگامی که حملات بی‌سرانجامش دفع گردید نتوانست تجدید قوا کند... در عوض، سیاه با تأنّی مرحلهٔ گسترش را تکمیل کرد و بی‌گدار به‌آب نزد و پس از آمادگی مهره‌ها به‌یک حمله حساب شده دست یازید...

این نکته را خوب به‌خاطر داشته باشید که حمله شما به‌نتیجه مطلوب نخواهد رسید مگر آن که نیروی تهاجمی شما از نیروی تدافعی دشمن قوی‌تر باشد... تمام مهره‌ها باید در خانه‌هائی مستقر شوند که یا بتوانند نقش مشترکی در انجام حمله ایفا کنند و یا به‌نحوی از انحاء به‌حمایت از دیگر نیروها برخیزند... با یک یا دو مهره «تنها»،‌هرگز حمله به‌ثمر نمی‌رسد... این چنین حملات بیدرنگ دفع خواهند شد و دشمن آمادگی پیدا خواهد کرد که با قدرت کافی به پیش بتازد. در شطرنج لحظاتی پیش می‌آید که به‌قول معروف تا تنور داغ است باید نان را چسباند!... در چنین مواردی – که شما باید حداکثر بهره را بگیرید – حریف ناشیگری می‌کند،‌ مهره‌هایش را گسترش نمی‌دهد و یا به‌طور کلّی روش مطلوبی در ادامه بازی اتخاذ نمی‌کند. خوب! بر شما فرض است که از این ندانمکاری‌ها حداکثر استفاده را بکنید و بر او یورش ببرید. این وظیفه‌ئی است که باید حتماً انجام بدهید، منتهی قبلاً باید بررسی نمائید که آیا آنچه به‌دست می‌آورید متناسب با ارزش «زمانی» آن هست یا نه؟ در یک حمله برق‌آسا امکان مات کردن حریف و یا دست کم گرفتن یک پیاده مطرح است. این حالات (گرفتن یک مهره یا مات کردن)، به‌طور کلی اغواکننده هستند و شما باید آن قدر بردبار و حسابگر باشید که پس از اطمینان کامل از کارائی مهره‌ها وارد میدان عمل شوید. بنابراین:


22-148-1.jpg


۲. هر مهره را در بهترین خانه‌ئی که امکان دستیابی به‌آن میسر است بنشانید. در مرحلهٔ گسترش، هر مهره را بیش از یک بار جابجا نکنید.

در سه بازی گذشته، برنده کسی بود که به‌سرعت تمام مهره‌هایش را به‌میدان آورد و در مرحله گسترش،‌ از حریف خود یک قدم جلوتر رفت... آن کس که به‌طور سریع به‌امر گسترش می‌پردازد، این امکان برایش به‌وجود می‌آید که در وسط بازی Middle Game مبادرت به‌انجام حمله نماید؛ در حالی که طرف مقابل هم چنان سرگرم بیرون آوردن مهره‌ها از عقب جبهه به‌سوی خطوط مقدم می‌باشد... آیا می‌توانید حدس بزنید که چرا در سه بازی قبل، یکی از دو طرف در امر گسترش بر حریفش برتری یافت؟ با اندکی دقت در خواهید یافت که در هر یک از سه بازی گذشته، حریفی بازی را باخته که مهره‌ئی را به‌میدان آورده و سپس همان مهره را قبل از پایان یافتن مرحلهٔ «گسترش»، برای دومین یا سومین بار جابجا کرده...


22-148-2.jpg


در بازی شماره یک و دو، وزیر چندین بار بی‌آن که بداند چه می‌کند، در صحنه نبرد سرگردان شده و از این خانه به‌آن خانه رفته... در بازی شماره سه، اسب سفید بی‌آن که دیگر مهره‌های جناح وزیر نقش فعالی به‌عهده بگیرند، سه بار جابجا شده... به‌شکل شمارهٔ یازده توجه کنید... این وضعیت در اکثر موارد پس از انجام حرکات زیر به‌وجود می‌آید:

سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – c7 – c5
2 – Cg1 – f3 2 – d7 – d6
3 – d2 – d4 3 – c5 x d4
4 – Cf3 x d4 4 – Cg8 – f6
5 – Cb1 – c3 5 – g7 – g6

شکل شماره یازده حاصل پنج حرکت انجام شده سفید و سیاه است... ادامه حرکات معمولاً به‌صورت زیر است:

6 – Ff1 – b5? +کیش 6 – Fc8 – d7
7 – Fb5 x d7 + کیش 7 – Dd8 x d7

22-149-1.jpg


شکل شماره دوازده وضع مهره‌ها را پس از ارائه حرکات هفتم نشان می‌دهد... حالا اجازه بدهید آرایش مهره‌ها را در شکل شماره یازده و دوازده با یکدیگر مقایسه کنیم و ببینیم چه ماجرائی اتفاق افتاده است... تنها فرق میان این دو حالت این است که در شکل شماره دوازده، وزیر سیاه از خانه d8 به‌خانهٔ d7 آمده و در هر دو وضع برابر آنچه ملاحظه می‌کنید،‌ هر دو فیل مستقر در خانه‌های سفید از صحنه خارج شده‌اند... سفید با انجام حرکات ششم و هفتم، فیل خود را دو بار جابجا کرد و بدین ترتیب به‌حریف این فرصت را داد که خیلی راحت حرکت Dd8 – d7? را انجام بدهد... با حرکت دادن یک مهره در دو نوبت، سفید در حقیقت یک حرکت عقب افتاد و سیاه امکان یافت در امر گسترش گامی به‌پیش بردارد... با توجه به‌آن چه گفته شد بر شما فرض است که بهترین خانه را برای مهره خود برگزینید و تا حد امکان از جابجا کردن او تا پایان مرحلهٔ گسترش اجتناب نمائید.

بازی شمارهٔ چهار نمونه دیگری است که نشان می‌دهد چگونه یک مبتدی پیش از تکمیل گسترش، مهره‌ئی را بیش از یک بار از جای خود حرکت می‌دهد.

مسألهٔ شطرنج شماره ۴

سفید ۹ مهره pc2 – pg2 – pe3 – Cc4 – Pd4 – Pb5 – Pd5 – Fh7 – Rg8.
سیاه ۶ مهره Pd6 – Pg6 – Pf5 – Re4 – Pg4 – Pg3.

سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات می‌کند


22-150-1.jpg

حل مسأله شطرنج شماره ۴

سیاه در سه حرکت مات می‌شود

سفید سیاه
1 – R – f7 1 – P – f4
2 – F x p + کیش 2 – R x Pd5
3 – C – b6 + + مات
اگر
1 - . . . . . . . . . . 1 – P – g5
2 – F x Pf5 + کیش 2 – R x F
3 – C x Pd6 + + مات

شمارهٔ بعدی