شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۶

از irPress.org
نسخهٔ تاریخ ‏۱۴ مهٔ ۲۰۱۲، ساعت ۱۲:۲۷ توسط Mohaddese (بحث | مشارکت‌ها) شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۶» را محافظت کرد: بازنگری شده و مطابق با متن اصلی است. ([edit=sysop] (بی‌پایان) [move=sysop] (بی‌پایان)))
(تفاوت) → نسخهٔ قدیمی‌تر | نمایش نسخهٔ فعلی (تفاوت) | نسخهٔ جدیدتر ← (تفاوت)
پرش به ناوبری پرش به جستجو
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۹


نوشتهٔ ج. ان. واکر

ترجمهٔ جهانگیر افشاری


بازی شماره پنج

سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – e7 – e5
2 – Cg1 – f3 2 – f7 – f6 ?


سیاه، برای دفاع از پیاده (e) سوراخ دعا را گم کرده است! اولاً: با این حرکت نه مهره‌ئی گسترش می‌یابد و نه راه برای گسترش دیگر مهره‌ئی گشوده می‌شود. ثانیاً: پیاده در خانه‌ئی مستفر شده که مورد نیاز اسب g8 می‌باشد. ثالثاً: اشغال خانه f6 به‌وسیلهٔ پیاده، راه عبور وزیر سیاه d8 را مسدود کرده:

3 – Ff1 – c4 3 - a7 - a6 ?
4 – O – O قلعه کوچک 4 – b7 – b5
5 – Fc4 – b3 5 – Fc8 – b7

سیاه، پس از این که چهار حرکت به‌وسیلهٔ پیاده‌هایش انجام داد، بالاخره دل به‌دریا زد و فیل c8 را از خانه اصلی خود خارج کرد... این حرکت متأسفانه خیلی دیر انجام شده و نمی‌تواند مفید واقع شود؛ چرا که سفید قبلاً دو مهره را فعالانه وارد عرصه نبرد کرده و شاهش نیز در نقطه امنی جای گرفته و وزیر d1 نیز آماده است تا هر لحظه ضرورت ایجاب کند قدم به‌میدان بگذارد:‌

6 – cf3 x e5 !! 6 – . . . . . .


24-154-1.jpg


شکل شماره بیست و یک... سیاه نمی‌تواند اسب سفید را با حرکت: ‎6 - ..... ،f6 - e5 بگیرد، زیرا حرکت سفید کیش + ‎7 - Dd1 - h5 به‌قیمت یک رخ برای سیاه تمام می‌شود... دلیل این امر روشن است:

"7 – Dd1 - h5 + کیش 7 – g7 - g6"
"8 – Dh5 x e5 + کیش 8 – . . . . . ."


در این وضعیت، سیاه ناچار است کیش وارده را دفع کند و سفید از فرصت بهره می‌گیرد و در حرکت بعدی رخ f8 را به‌وسیلهٔ وزیر از گردونه خارج می‌کند... و اگر سیاه بخواهد به‌مانور زیر دست یازد، در دم مات خواهد شد:

"7 – Dd1 - h5 + کیش 7 – Re8 - e7"
"8 – Dh5 x e5 + + مات 8 – . . . . . ."


خوب! در شرایط موجود سیاه می‌کوشد با شتاب مهره‌هایش را گسترش بدهد؛ ولی باید اعتراف کرد که حتی با این تلاش موفق نمی‌شود جلوی حملات حریف را بگیرد:

6 – . . . . . . 6 – Cg8 - h6
7 – d2 - d4 7 – Cb8 - c6
8 - Dd1 - h5 + کیش 8 – g7 - g6
9 – Ce5 x g6 9 - h7 x g6
10 – Dh5 x g6 + کیش 10 – Re8 - e7
11 – e4 - e5 ! 11 – . . . . . .


24-155-1.jpg


شکل شماره بیست و دو... تهدید فوری سفید این است که در حرکت بعدی اسب سیاه h6 را به‌وسیلهٔ فیل مستقر در خانه c1 بگیرد و سپس با نشاندن وزیر در خانه f7، رقیب را مات کند. اجازه بدهید به‌بینیم بازی چگونه ادامه پیدا می‌کند:

11 – . . . . . . 11 – d7 - d5
12 – .e5 x d6 e.p + کیش 12 – Re7 x -d6
13 – Fc1 - f4 + کیش 13 – Rd6 - d7
14 – Ff4 x h6 14 – Th8 x h6

24-155-2.jpg


شکل شماره بیست و سه... مهره شاه در معرض خطر قرار گرفته و نیروهای سفید آماده هستند تا با قاطعیت ضربه‌های نهائی را وارد کنند:

15 - Dg6 - g4 + کیش 15 - Rd7 - e8
16 - Tf1 - e1 + کیش 16 - Ff8 - e7
17 - Fb3 - e6 ! 17 - Dd8 x d4
18 - Dg4 - g8 + کیش 18 - Fe7 - f8
19 - Dg8 - f7 + کیش 19 - تسلیم می‌شود

24-155-3.jpg


شکل شماره بیست و چهار... در این بازی، سیاه از همان ابتدا به‌عوض گسترش مهره‌ها به‌تباه کردن وقت پرداخت و هنگامی به‌فکر گسترش نیروهایش افتاد که دیگر کار از کار گذشته بود... در بازی شماره شش، گسترش مهره‌های سفید به‌دلیل حرکات بی‌رویه پیاده‌ها نتیجه بخش نیست. در عوض سیاه به‌سرعت مهره‌ها را گسترش می‌دهد و با دو اسب به‌جان حریف می‌افتد و پس از انجام پانزده حرکت او را وادار می‌کند سر تسلیم فرود بیآورد. بررسی کنید:


بازی شماره شش:

سفید سیاه
1 – Cg1 – f3 1 – d7 – d5
2 – g2 – g3 2 – Cg8 – f6
3 – Ff1 – g2 3 – g7 – g6
4 – O – O قلعه کوچک 4 – Ff8 – g7
5 – d2 – d3 5 – O – O قلعه کوچک
6 – e2 – e3 ? 6 – . . . . . .

24-156-1.jpg


شکل شماره بیست و پنج... یک حرکت بی‌ثمر! اگر سفید در حرکت ششم اسب b1 را به‌خانه d2 می‌برد و بدین وسیله زمینه پیش راندن پیاده e2 را به‌خانه e4 در حرکت بعدی فراهم می‌آورد، باز می‌شد گفت که تلاش مذبوحانه‌ئی به‌عمل آورده. ولی:

6 – . . . . . . 6 – Fc8 - g4
7 – Cb1 - d2 7 – Cb8 - d7
8 – Dd1 - e1 8 – e7 - e5
9 – C2 - C3 ? 9 – Tf8 - e8
10 – e3 - e4 10 – . . . . .

سفید در حرکت ششم مرتکب اشتباه شد و این اشتباه او را هم چنان عقب نگاه داشته:

10 – . . . . . . 10 – C7 - C6
11 – b2 - b3 ? 11 – . . . . . .

24-156-2.jpg


شکل شماره بیست و شش... سفید تاکنون شش حرکت به‌وسیلهٔ پیاده‌ها انجام داده و به‌دلیل عدم تحرک در بازی به‌حریف امکان داده از نظر گسترش مهره‌ها بر او برتری بیابد... حرکات بیفایده پیاده‌های سفید نه تنها کمکی به‌گسترش نیروها نکرده، بلکه سبب ضعف جناح وزیر نیز شده است. سیاه، با در نظر گرفتن وضع موجود با شهامت از مهره‌های کار آمد خود مدد می‌گیرد و به‌پیش می‌تازد:

11 – . . . . . . 11 – Cd7 - c6

سیاه با انجام این حرکت به‌پیاده بی‌دفاع (d) یورش برده:

12 – De1 - e3 12 – d5 - d4
13 - c3 x d4 13 – e5 x d4
14 – Cf3 x d4 14 – Cf6 - d5 !

24-157-1.jpg


وزیر سفید، به‌دام افتاده:

15 – De3 - e1 15 – Cc5 x d3
16 – تسلیم می‌شود

24-157-1.jpg


شکل شماره بیست و هفت... سفید، در بازی ششم به‌این دلیل شکست خورد که در شروع کار، پیاده‌هایش را بیش از اندازه جابجا کرد... حرکات ششم و نهم و یازدهم او مطلقاً غیرضروری بود و حریف از این فرصت به‌نحو شایسته‌ئی بهره گرفت و توانست با خیال راحت به‌امر گسترش بپردازد و عاقبت نبرد را به‌سود خود به‌پایان ببرد. حتماً تعجب خواهید کرد اگر بگوئیم که هیچکدام از حرکات سفید در نفس امر اشتباه نبود؛ ولی هرگاه اثری را که سه حرکت فوق (در جمع) روی بازی او گذاشته‌اند مورد بررسی قرار دهید در خواهید یافت که چه نتیجه مصیبت‌باری در کلّ ماجرا داشته‌اند... درسی که از بازی‌های شماره پنج و شش می‌توانیم بگیریم این است که: هر حرکت غیرضروری به‌وسیله پیاده، قدمی است که به‌بیراهه گذاشته می‌شود. شاید در ابتدا متوجه این کج‌روی نشوید؛ ولی خواه و ناخواه نخستین قدم کج را برداشته‌اید... هم چنان که یک اشتباه بزرگ به‌قیمت باخت فوری تمام می‌شود، مجموعه اشتباهات کوچک نیز بی‌تردید به‌چنین نتیجه‌ئی منجر خواهد شد... خوب به‌خاطر داشته باشید که در شروع بازی از پیاده‌ها به‌حدّ افراط استفاده نکنید و فقط هنگامی پیاده را از خانه‌ئی به‌خانهٔ دیگر بکشانید که این جابه‌جائی کمک به‌گسترش دیگر مهره‌های شما بکند. بنابراین قبل از گسترش فیل‌ها و اسب‌ها و نشاندن مهره شاه در قلعه نباید بیش از دو و یا حداکثر سه حرکت به‌وسیله پیاده انجام دهید:

۵. در شروع بازی مبادرت به‌گرفتن پیاده‌ها نکنید.

در بسیاری از بازی‌های شطرنج،‌ یکی از طرفین به‌خاطر «هیچ» پیاده‌ئی در اختیار حریف می‌گذارد که به‌این کار اصطلاحاً گامبی Gambit می‌گویند...

شکل شماره بیست و هشت موقعیت صحنه را پس از آن که سیاه مبادرت به‌گرفتن پیاده‌ئی که سفید در شروع بازی در اختیارش گذاشته نشان می‌دهد:

24-158-1.jpg

سفید سیاه
1 – e2 - e4 1 – e7 - e5
2 – Cg1 - f3 2 – Cb3 - c6
3 – d2 - d4 3 – e5 x d4
4 – c2 - c3 4 – d4 x c3

سفید، تا این لحظه دو پیاده قربانی کرده و ظاهراً راهی وجود ندارد که بتواند جبران آن‌ها را بکند. البته سفید یکی از این دو پیاده را بی‌دلیل از دست نداده، ولی به‌هر جهت در چند حرکت آینده باید بازی را با یک پیاده کم‌تر اداره کند... با کمی توجّه در خواهید یافت که سفید این امکان در اختیارش هست که در حرکت بعدی به‌وسیلهٔ اسب b1، پیاده سیاه c3 را از صحنه خارج کند. مضافاً به‌این که یک پیاده قوی در خانه e4 دارد و هر دو فیل او می‌توانند در طول دو قطر،‌ به‌دلیل نبودن مانعی بر سر راه، به‌آزادی حرکت کنند. با توجه به‌نکات فوق سفید از نظر گسترش دارای برتری مختصری است... سفید می‌اندیشد این امتیازات کوچک می‌تواند به‌نحوی جبران از دست رفتن پیاده‌هایش را بنماید... هدف ما در این قسمت، بحث دربارهٔ بازی‌هائی که با گامبی شروع می‌شوند، نیست؛ فقط از این جهت به‌موضوع گامبی‌ها اشاره کردیم که بگوئیم زمانی که صرف گرفتن گامبی پیاده می‌شود نمی‌تواند الزاماً مؤثر در گسترش دیگر مهره‌ها باشد... در اکثر بازی‌ها،‌ شما پس از انجام چند حرکت موقعیتی برایتان پیش‌ می‌آید که می‌توانید پیاده‌ئی از حریف به‌غنیمت بگیرید... فراموش نکنید که گرفتن چنین پیاده‌ئی در ازاء چند حرکت بیهوده و قبل از کامل شدن گسترش مهره‌ها تحقق می‌یابد و بر شما فرض است که هرگز اغوا نشوید و خود را درگیر مسائلی از این دست نکنید...

بازی شمارهٔ هفت، سرنوشت شوم استادی گمنام را می‌نمایاند که نتوانسته در برابر وسوسه پایداری کند!


مسألهٔ شطرنج شماره ۶

سفید ۵ مهره : Ta3 ‪-‬ Pb3 ‪-‬ Cb4 ‪-‬ Ca6 ‪-‬ Rc7
سیاه ۲ مهره : Pb7 ‪-‬ Rb5
سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات می‌کند

24-159-1.jpg


حل مسأله شطرنج شماره ۶

سیاه در سه حرکت مات می‌شود
سفید سیاه
1 – T – a1 ! 1 – P – B6
2 – C – a2 ! 2 – R – ~
3 – C – c3 + + مات 3 - حرکتِ آزاد
اگر
1 – . . . . . 1 – P x C
2 - C - c6 ! 2 – P - a5
3- T x P + + مات