شطرنج جوانان پیکار اندیشهها ۷
این مقاله در حال تایپ است. اگر میخواهید این مقاله را تایپ یا ویرایش کنید، لطفاً دست نگه دارید تا این پیغام حذف شود. |
شطرنج جوانان
نوشتهٔ ج. ان. واکر
ترجمهٔ جهانگیر افشاری
بازی شماره هفت
سفید | سیاه |
1 – e2 – e4 | 1 – e7 – e5 |
2 – Cg1 – f3 | 2 – d7 – d6 |
3 – d2 – d4 | 3 – Cg8 – f6 |
4 – d4 x e5 | 4 – Cf6 x e4 |
5 – Ff1 – c4 | 5 – ……. |
سفید تهدید کرده که با مانور زیر:
6 – Fc4 x F7 +کیش | 6 – Re8 x f7 |
7 – Dd1 - d5 +کیش | 7 – …….. |
پیادهئی از حریف به غنیمت خواهد گرفت … اجازه بدهید ببینیم نبرد چگونه ادامه پیدا میکند:
5 – ……. | 5 – Fc8 – e6 |
6 – Fc4 x e6 | 6 – f7 x e6 |
7 – Dd1 - e2 | 7 – …….. |
سفید مصمم است به نبرد پیاده (b) برود… به طوری که خواهیم دید، سفید به هدف خود میرسد منتهی این موفقت در ازاء انجام چهار حرکت و به وسیلهء دو مهرهئی که در حال حاضر عملا فعالیت میکنند و درگیر ماجرا هستند، به دست می آید. شکل شماره بیست و نه…
7 – …….. | 7 – d6 - d5 |
8 – De2 - b5 کیش + | 8 – Cb8 - c6 |
9 – Cf3 - d4 | 9 – …….. |
اگر سفید بلافاصله از وزیر e2 مدد میگرفت و پیاده سیاه b7 را از میدان خارج میکرد، در حقیقت با دست خود طنابدار را به گردن خویش میبست: زیرا سیاه بیآن که لحظهئی تردید کند به صورت زیر عکسالعمل نشان میداد.
9 – De2 x b7 | 9 – Cc6 - b4 |
10 – Db7 - b5 کیش + | 10 – c7 - c6 |
11 – Db5 - a4 | 11 – Ce4 - c5 |
12 – Da4 x b4 | 12 – Cc5 - d3 |
و بدین سان وزیر سفید از دست میرفت:
9 – …….. | 9 – Dd8 - d7 |
10 – Ob5 x b7 | 10 – ………. |
شکل شماره سی … سفید، به هدف خود رسید و پیاده سیاه (b) را از صحنه خارج کرد… در همین حال سیاه به آرامی و متانت مهرههای خود را گسترش داده و آماده است حریف را بهزانو در بیآورد:
10 – ……. | 10 – Ff8 - b4! کیش+ |
11 – c2 - c3 | 11 – Cc6 x d4!! |
12 – Db7 x a8 کیش+ | 12 – …….. |
اگر سفید به جای حرکت فوق، فیل سیاه b4 را به وسیله پیاده c3 از فعالیت باز میداشت، وضعش پس از نشستنِ شاه سیاه در قلعه، از آنچه که فعلا هست ناامید کنندهتر میشد:
12 – ……. | 12 – Re8 - f7 |
13 – Da8 x h8 | 11 – Dh7 -b5! |
14– Dتسلیم میشود |
شکل شمارهء سی و یک سیاه، تهدید کرده وزیر را از خانه b5 به خانه e2 خواهد کشاند و رقیب را مات خواهد کرد… سفید در برابر این تهدید نمیتواند مقاومت کند و بناچار تسلیم میشود… سفید مبهوت است و نمیداند چه عاملی سبب شده به این روز بیفتد. ولی ما دلیل آن را میدانیم، در حرکت دهم، سفید پیادهئی را که قبلا قصد جانش را جرده بود با موفقیت از فعالیت باز داشت و خود، بعد از انجام سه حرکت در زیر تودهئی از مشکلات دفن گردید… این چنین پیآمدها در برابر حرکات بیرویه پیادهها امری عادی است. توجه داشته باشید که یورش در این بازی آن چنان که باید سهمگین و ویرانگر نبود… بازی شماره هشت نمونه دیگری است که حمله به گونهئی «متدیک» و نه «پُر تب و تاب» انجام میشود.
بازی شماره هشت:
سفید | سیاه |
1 – e2 – e4 | 1 – e7 – e5 |
2 – f2 – f4 | 2 – Ff8 – c5 |
3 – Cg1 – f3 | 3 – d7 – d6 |
4 – Ff1 - c4 | 4 – Cg8 - f6 |
5 – Cb1 – c3 | 5 – 0 -0 قلعه کوچک |
6 – d2 – d3 | 6 – g4 - Cf6 |
یک حرکت ضعیف، اسب سیاه، قبلا به میدان آمده: مهرههای جناح وزیر باید گسترش بیابند:
7 – Th1 - f1 | 7 – Cg4 x h2 |
شکل شمارهء سی و دو… سیاه، یک پیاده از حریف به غنیمت گرفته و امیدش این است که پس از حرکت:
8 – Cf3 x h2 | 8 – Dd8 - h4 |
اسب از دست رفته را با یک یورش قوی جبران کند…سفید، ابدا به نقشه حریف توجه ندارد. و خیالات دیگری در سر می پرورد. او نه تنها در گسترش مهرهها از رقیب پیشی گرفته، بلکه در نظر دارد به دلیل عدم حضور پیاده h2، به حمله جانانهئی در ستون (h) دست یازد:
8 – Tf1 – h1 | 8 – Ch2 – g4 | ||
9 – dD1 – e2 | 9 – Fc5 – i2 + کیش
-| |
10 – Re1 – f1 | 10 – Cb8 – c6 |
سیاه، بالاخره با تاخیر چهار حرکت، به گسترش مهرههای جناح وزیر پرداخت… در همین شرایط مهرههای سفید در سنگرهای مناسب مستقر هستند و آمادهاند حمله نهائی را آغاز کنند….
شکل شماره سی و سه:
سفید | سیاه |
11 – f4 – f5 ! | 11 – Ff2 – c5 |
12 – Cf3 – g5 | 12 – Cg4 – h6 |
اگر سیاه به عوض حرکت فوق، اسب g4 را در خانه f6 مستقر میکرد، سفید با انتخاب:
13 – Cg5 x h7 | 13 – Cf6 x h7 |
14 – De2 – h5 | 14 – ………. |
بازی را به سود خود به پایان میبرد. ولی اکنون:
13 – De2 - h5 | 13 – Dd8 - e8 |
سفید، این آمادگی را پیدا کرد، که ضربه نهائی را وارد نماید و در مواضع حریف رخنه کند:
14 – Cg5 x h7!! | 14 – Rg8 x h7 |
15 – Fc1 x h6 | 15 – g7 - g6 |
اگر سیاه، فیل سفید h6 را به وسیله پیاده g7 از میان بر میداشت، باز هم در وضعش تغییری حاصل نمیشد و بزودی در برابر عکسالعمل:
16 – Dh5 x h6 کیش + | 16 – Rh7 - g8 |
17 – Dh6 – h7 | 17 – ….……. |
خاموش میشد:
16 – Dh5 x g6!! | 16 – …………. |
سفید، راه بسیار خوبی برای پایان دادن به تقلای سیاه برگزیده:
16 – …………. | 16 – f7 x g6 |
17 – Fh6 x f8 + مات |
سیاه، از حول حلیم در دیگ افتاد! و سزای آزمندی خود را دید و در «ستونی» مات شد که در همان ستون یک پیاده از حریف هوشیار به فنیمت گرفته بود. شکل شماره چهل .. آنچه از بازیهای شماره هفت و هشت میآموزیم این است: گرفت پیاده در آغاز مبارزه ممکن است از نظر کمی برتری محسوب شود، ولی این برتری دیری نمیپاید و به علت انجام حرکات بیرویه خنثی میشود.
خلاصه آنچه گذشت
در شروع هر مبارزه، بیشترین کوشش باید صرف گسترش مهرهها شود. مادامی که مهرهها را در خانههای مناسب قرار ندادهاید،نه تنها قادر نیستید به حمله دست یازید،بلکه امکان «دفاعی» شما تقریبا به صفر میرسد. هدف، باید کسب برتری در گسترش مهرهها باشد تا بتوانید قبل از آمادگی حریف به اوی یورش ببرید… اگر حریف به طرز صحیحی با شما مقابله میکند و اجازه نمیدهد در گسترش مهرهها بر او پیشی بگیرید، باید بکوشید حریمی به وجود بیاورید تا نتواند گام نخستین را به ضرر شما بردارد… در هشت مثاله که از نظرتان گذشت، پیروزی از آن حریفی بود که با رعایت اصول، مهرههایش را به سرعت گسترش داد و طرف مقابل را به دلیل گمراهی، قرین شکست کرد… در هیچ یک از بازی های قبل، نمیتوان عیب و ایرادی در نحوه مبارزه بازیکنی که نبرد را به سود خود به پایان برده، پیدا کرد… در هر یک از مثالها: برنده به گونهئی چشمگیر رقیب را به خاطر سهلانگاری در گسترش مهرها شکست داده… نمونههایی را که بررسی کردید، مبیین این واقعیتاند که در برابر گسترش ضعیف میتوان قاطعانه بر حریف پیروز شد… ممکن است حریفان در انتخاب راه صحیح ناتوان باشند، بر شما فرض است که هرگز امکان پیدا کردن راه صحیح را به آنها ندهید. بنابراین در شروع بازی: + هرگز کمر به قتل پیادهها نبندید. + هر مهره را پیش از یک بار حرکت ندهید. + قبل از تکمیل شدن «گسترش» مهرهها، به حمله دست نیازید. +با انجام حرکات بیهوده پیادهها، وقت تلف نکنید. + با گسترش تهاجمی از نظر زمان جلو بیفتید. راستی تا به حال چند بار به هنگام مبارزه با افسوس از خود سوال کردهاید: «اگر میتوانستم دو حرکت دیگر انجام بدهم….؟» حتما خیلی! در شطرنج حرکت یعنی زمان… هر حرکتی که انجام میدهید، گامی است که به جلو یا به عقب برمیدارید و دیگر نمیتوانید آن را تصحیح کنید و حرکت دیگری جایگزینش نمائید. اگر قدمی به خطا بردارید به حریف فرصت میدهید دو قدم بر شما پیشی بگیرد. حرکت «بیهوده»، یعنی تلف کردن «وقت»: یعنی این که در یک مسابقه دو و میدانی در کوران دویدن، برای بستن بند کشف خود،در جا لحظهای مکث کنید!
مسئله شطرنج شماره ۷
سفید بازری را شروع و در سه حرکت
سیاه را مات میکند.
حل مسئله شطرنج شماره ۷ سیاه در سه حرکت مات میشود
سفید | سیاه |
1 – T - g1! | 1 – R - f5 |
2 – R - d4 | 2 – R - f4 |
3 – D - f1 ++ مات |
اگر
1 – …….. | 1 – P - f5 |
2 – T - g4 | 2 – R - d5 |
3 – T x Pf5 ++ مات |