شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۳

از irPress.org
نسخهٔ تاریخ ‏۱۸ نوامبر ۲۰۱۱، ساعت ۱۱:۳۳ توسط Mohaddese (بحث | مشارکت‌ها)
پرش به ناوبری پرش به جستجو
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۲
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۲
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۳
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۳
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۹

نوشتهٔ ج. ان. واکر

ترجمهٔ جهانگیر افشاری


فصل اول

گسترش

مقدمه: صفحه شطرنج همانند میدان نبرد است. در شروع بازی، قوای طرفین که همان مهره‌ها باشند؛ در صفوف خود آماده‌اند نبرد را آغاز کنند... نیروها از لحاظ کمیّت برابرند و هیچ یک از دو طرف بر دیگری برتری ندارد مگر در نفس فرماندهی... شما که شطرنج بازی می‌کنید، فرمانده هستید و سرنوشت مهره‌های سفید و سیاه به‌دست شماست... فرمانده، نیروهای متعددی در اختیار دارد که با به‌کار گرفتن آن‌ها می‌تواند مبارزه را آغاز و ادامه دهد. سربازان شما همه دارای توپ و تفنگ و راکت و دیگر وسایل جنگی هستند. یک فرمانده بصیر و با تجربه به‌خوبی می‌داند که چه موقع از این نیروها بهره بگیرد... زمان حمله را تعیین می‌کند و به‌موقع از موجودیت خود دفاع می‌نماید. در عرصه شطرنج تمام مسائل جنگی همانند مسائل یک نبرد واقعی، مطرح است و شما که سمت فرماندهی را به‌عهده دارید، باید در تمام موارد تصمیم بگیرید و بگوئید که کدام مهره در کدام خانه باید بنشیند... چه موقع به‌حریف باید پورش برد و کی باید به‌دفاع از موقعیت خود برخاست.

نبرد زیر حاصل پیکار دو حریف است... توجه کنید که چگونه قوای خود را کنترل می‌کنند و چگونه نبرد را شروع و به‌پایان می‌برند... اشتباهات سیاه را به منظور مقایسه با نکاتی که بعدها توضیح داده خواهد شد، روی یک صفحه کاغذ یادداشت نمائید:

بازی شماره یک

سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – d7 – e6
2 – d2 – d4 2 – d7 – d5
3 – Cb1 – c3 3 – Cg8 – f6
4 – e4 x d5 4 – Cf6 x d5
5 – Cg1 – f3 5 – c7 – c5
6 – Cc3 x d5 6 – Dd8 x d5
7 – Fc1 – e3 7 – . . . . . . . .

سفید، تهدید کرده با حرکت d4 x c5 پیاده‌ئی از حریف به‌غنیمت خواهد گرفتن و طبیعی است که در صورت ارائه چنین حرکتی از سوی سفید، سیاه نخواهد توانست جبران از دست رفتن پیاده‌اش را بنماید؛ زیرا پس از:

"8 - . . . . . . . . 8 – Ff8 x c5"
"9 – Dd1 x d5 9 – e6 x d5"
"10 – Fe3 x c5 10 - . . . . . . "

یک مهره از دست خواهد رفت... اجازه بدهید به‌اصل ماجرا بپردازیم:

7 – . . . . . . 7 – c5 x d4
8 – Cf3 x d4 8 – a7 – a6

سیاه تصمیم گرفته نگذارد سفید مهره‌ای در خانه b5 بنشاند:

9 – Ff1 – e2! 9 – Dd5 x g2
10 – Fe2 – f3 10 – . . . . . . .

سفید، از رخ خود دفاع می‌کند و وزیر حریف را وادار به‌هزیمت می‌نماید:

10 - . . . . . . . 10 – Dg2 – g6
11 – Dd1 – d2 11 – e6 – e5
12 – O – O – O!! 12 – . . . . . .

یک حرکت خیلی خوب! سفید می‌خواهد با دادن یک «قربانی»، رخ‌هایش را فعالانه وارد عرصه نبرد کند:

12 – . . . . . . . 12 – e5 x d4
13 – Fe3 x d4 13 – . . . . . . .

21-144-1.jpg


شکل شماره یک وضع صحنه را پس از انجام حرکت سیزدهم سفید نشان می‌دهد:

13 – . . . . . . . 13 – Cb8 – c6
14 – Fd4 – f6 !! 14 – . . . . . . .


15 – Fc8 – e6"


15 – Cc6 – e7"


15 – Cc6 – e5"
16 – Df6 x e5"


15 – Df6 – e6"
16 – b6 x c6"

سفید، تهدید کرده حریف را با انجام دو حرکت زیر، مات خواهد کرد:

"15 – Dd2 – d8 + 15 – Cc6 x d8"
"16 – Td1 x d8 + + 16 –

ولی سیاه، بازی را این چنین ادامه می‌دهد:

14 – . . . . . 14 – Dg6 x f6
15 – Th1 – e1 + 15 – . . . . . .

21-144-2.jpg


شکل شماره دو ترکیب مهره‌ها را پس از ارائه حرکت پانزدهم سفید نشان می‌دهد:

15 – . . . . . . . . 15 – Ff8 – e7

سیاه، راه دیگری ندارد. اگر بخواهد از واریاسیون‌های زیر بهره بگیرد، باز هم مات خواهد شد:

(a) : " 15 – . . . . . . . .
" 16 – Dd2 – d7 + +
(b) : " 15 – . . . . . . . . .
" 16 – Dd2 – d8 + +
(c) : " 15 – . . . . . . . .
" 16 – Te1 x e5 +
" 17 – Dd2 – d8 + +
(d) : " 15 – . . . . . . . . .
" 16 – Ff3 x c6 +
" 17 – Dd2 – d8 + +

به‌طوری که ملاحظه می‌کنید،‌ واریاسیون‌های بالا نیز نمی‌توانند سیاه را از مهلکه نجات بدهند. بنابراین:

16 – Ff3 x c6 + 16 – Re8 – f8

اگر سیاه به‌عوض نشاندن مهره شاه در خانه f8، مبادرت به‌گرفتن فیل سفید به‌وسیلهٔ پیاده b7 می‌کرد، سفید در حرکت بعدی بیدرنگ وزیر d2 را به‌خانه d8 می‌برد و او را برای همیشه خاموش می‌کرد... حالا هم چیزی به‌پایان کار سیاه نمانده:

17 – Dd2 – d8! + + 17 – Fe7 x d8
18 – Te1 – e8 + + + 18 –

21-145-1.jpg


شکل شماره سه آرایش صحنه را پس از انجام حرکت هجدهم سفید نشان می‌دهد.

چرا سیاه بازی را باخت؟

سؤال این است: چرا سیاه بازی را باخت؟ آیا مرتکب اشتباه فاحشی شد و بدین ترتیب به‌حریف فرصت داد که او را مات کند؟‌ آیا مهره‌هایش را بی‌حساب از دست داد و در برابر نیروی برجای مانده حریف دچار سستی شد؟‌ جواب هر دو سوال منفی است... سیاه، به‌چنان بیراه‌ئی گام ننهاد که راه بازگشت به‌رویش بسته شود.... پس یک بار دیگر سؤال را تکرار می‌کنیم: چرا سیاه بازی را باخت؟

فرمانده هر سپاه می‌داند هنگام نبرد از نیروهایش باید به‌گونه‌ئی بهره بگیرد که این نیروها بتوانند به‌یکدیگر کمک کنند. اگر به‌دست سربازش اسلحه‌ئی بدهد و بگوید: «یاالـله! برو با دشمن بجنگ!»، مسلماً از این نبرد سودی نخواهد برد؛ زیرا بقیه سربازان با خیال راحت در پادگان خود مشغول استراحت کردن و نوشیدن و ورق‌بازی کردن خواهند شد! تردید نکنید آن سربازی که یک تنه در میدان می‌جنگد، بزودی از پای در خواهد آمد و پادگان که آماده پذیرش هیچگونه یورشی نیست، غافلگیر خواهد شد... با در نظر گرفتن این واقعیت و مطالعه مجدد صحنه‌های نبرد، خیلی زود متوجه شکست سیاه خواهید شد. سفید، با قدرت کامل تمام مهره‌هایش را وارد عرصه کارزار کرده... در برابر این صف‌آرائی، سیاه هم چنان دست روی دست گذاشته و به‌طوری که ملاحظه می کنید؛ تنها مهره ئی که از خط آخر جبهه خودش را وسط معرکه انداخته، مهره وزیر است! سیاه، با اتکا به‌نیروی وزیر، بقیه مهره‌ها را دست نخورده در سنگرهای اصلی خود باقی نگهداشته و منتظر نشسته تا مگر