شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۳: تفاوت بین نسخه‌ها

از irPress.org
پرش به ناوبری پرش به جستجو
(نهایی شد.)
جز شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۳» را محافظت کرد: بازنگری شده و مطابق با متن اصلی است. ([edit=sysop] (بی‌پایان) [move=sysop] (بی‌پایان)))
 

نسخهٔ کنونی تا ‏۱۸ آوریل ۲۰۱۲، ساعت ۰۹:۳۵

کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۲
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۲
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۳
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۳
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۱ صفحه ۱۴۹


نوشتهٔ ج. ان. واکر

ترجمهٔ جهانگیر افشاری


فصل اول

گسترش

مقدمه: صفحه شطرنج همانند میدان نبرد است. در شروع بازی، قوای طرفین که همان مهره‌ها باشند؛ در صفوف خود آماده‌اند نبرد را آغاز کنند... نیروها از لحاظ کمیّت برابرند و هیچ یک از دو طرف بر دیگری برتری ندارد مگر در نفس فرماندهی... شما که شطرنج بازی می‌کنید، فرمانده هستید و سرنوشت مهره‌های سفید و سیاه به‌دست شماست... فرمانده، نیروهای متعددی در اختیار دارد که با به‌کار گرفتن آن‌ها می‌تواند مبارزه را آغاز و ادامه دهد. سربازان شما همه دارای توپ و تفنگ و راکت و دیگر وسایل جنگی هستند. یک فرمانده بصیر و با تجربه به‌خوبی می‌داند که چه موقع از این نیروها بهره بگیرد... زمان حمله را تعیین می‌کند و به‌موقع از موجودیت خود دفاع می‌نماید. در عرصه شطرنج تمام مسائل جنگی همانند مسائل یک نبرد واقعی، مطرح است و شما که سمت فرماندهی را به‌عهده دارید، باید در تمام موارد تصمیم بگیرید و بگوئید که کدام مهره در کدام خانه باید بنشیند... چه موقع به‌حریف باید پورش برد و کی باید به‌دفاع از موقعیت خود برخاست.

نبرد زیر حاصل پیکار دو حریف است... توجه کنید که چگونه قوای خود را کنترل می‌کنند و چگونه نبرد را شروع و به‌پایان می‌برند... اشتباهات سیاه را به منظور مقایسه با نکاتی که بعدها توضیح داده خواهد شد، روی یک صفحه کاغذ یادداشت نمائید:

بازی شماره یک

سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – d7 – e6
2 – d2 – d4 2 – d7 – d5
3 – Cb1 – c3 3 – Cg8 – f6
4 – e4 x d5 4 – Cf6 x d5
5 – Cg1 – f3 5 – c7 – c5
6 – Cc3 x d5 6 – Dd8 x d5
7 – Fc1 – e3 7 – . . . . . . . .

سفید، تهدید کرده با حرکت 8‎- d4 × c5 پیاده‌ئی از حریف به‌غنیمت خواهد گرفتن و طبیعی است که در صورت ارائه چنین حرکتی از سوی سفید، سیاه نخواهد توانست جبران از دست رفتن پیاده‌اش را بنماید؛ زیرا پس از:

"8 - . . . . . . . . 8 – Ff8 x c5"
"9 – Dd1 x d5 9 – e6 x d5"
"10 – Fe3 x c5 10 - . . . . . . "

یک مهره از دست خواهد رفت... اجازه بدهید به‌اصل ماجرا بپردازیم:

7 – . . . . . . 7 – c5 x d4
8 – Cf3 x d4 8 – a7 – a6

سیاه تصمیم گرفته نگذارد سفید مهره‌ای در خانه b5 بنشاند:

9 – Ff1 – e2! 9 – Dd5 x g2
10 – Fe2 – f3 10 – . . . . . . .

سفید، از رخ خود دفاع می‌کند و وزیر حریف را وادار به‌هزیمت می‌نماید:

10 - . . . . . . . 10 – Dg2 – g6
11 – Dd1 – d2 11 – e6 – e5
12 – O – O – O!! 12 – . . . . . .

یک حرکت خیلی خوب! سفید می‌خواهد با دادن یک «قربانی»، رخ‌هایش را فعالانه وارد عرصه نبرد کند:

12 – . . . . . . . 12 – e5 x d4
13 – Fe3 x d4 13 – . . . . . . .

21-144-1.jpg


شکل شماره یک وضع صحنه را پس از انجام حرکت سیزدهم سفید نشان می‌دهد:

13 – . . . . . . . 13 – Cb8 – c6
14 – Fd4 – f6 !! 14 – . . . . . . .


15 – Fc8 – e6"


15 – Cc6 – e7"


15 – Cc6 – e5"
16 – Df6 x e5"


15 – Df6 – e6"
16 – b6 x c6"

سفید، تهدید کرده حریف را با انجام دو حرکت زیر، مات خواهد کرد:

"15 – Dd2 – d8 + 15 – Cc6 x d8"
"16 – Td1 x d8 + + 16 –

ولی سیاه، بازی را این چنین ادامه می‌دهد:

14 – . . . . . 14 – Dg6 x f6
15 – Th1 – e1 + 15 – . . . . . .

21-144-2.jpg


شکل شماره دو ترکیب مهره‌ها را پس از ارائه حرکت پانزدهم سفید نشان می‌دهد:

15 – . . . . . . . . 15 – Ff8 – e7

سیاه، راه دیگری ندارد. اگر بخواهد از واریاسیون‌های زیر بهره بگیرد، باز هم مات خواهد شد:

(a) : " 15 – . . . . . . . .
" 16 – Dd2 – d7 + +
(b) : " 15 – . . . . . . . . .
" 16 – Dd2 – d8 + +
(c) : " 15 – . . . . . . . .
" 16 – Te1 x e5 +
" 17 – Dd2 – d8 + +
(d) : " 15 – . . . . . . . . .
" 16 – Ff3 x c6 +
" 17 – Dd2 – d8 + +

به‌طوری که ملاحظه می‌کنید،‌ واریاسیون‌های بالا نیز نمی‌توانند سیاه را از مهلکه نجات بدهند. بنابراین:

16 – Ff3 x c6 + 16 – Re8 – f8

اگر سیاه به‌عوض نشاندن مهره شاه در خانه f8، مبادرت به‌گرفتن فیل سفید به‌وسیلهٔ پیاده b7 می‌کرد، سفید در حرکت بعدی بیدرنگ وزیر d2 را به‌خانه d8 می‌برد و او را برای همیشه خاموش می‌کرد... حالا هم چیزی به‌پایان کار سیاه نمانده:

17 – Dd2 – d8! + + 17 – Fe7 x d8
18 – Te1 – e8 + + + 18 –

21-145-1.jpg


شکل شماره سه آرایش صحنه را پس از انجام حرکت هجدهم سفید نشان می‌دهد.

چرا سیاه بازی را باخت؟

سؤال این است: چرا سیاه بازی را باخت؟ آیا مرتکب اشتباه فاحشی شد و بدین ترتیب به‌حریف فرصت داد که او را مات کند؟‌ آیا مهره‌هایش را بی‌حساب از دست داد و در برابر نیروی برجای مانده حریف دچار سستی شد؟‌ جواب هر دو سوال منفی است... سیاه، به‌چنان بیراه‌ئی گام ننهاد که راه بازگشت به‌رویش بسته شود.... پس یک بار دیگر سؤال را تکرار می‌کنیم: چرا سیاه بازی را باخت؟

فرمانده هر سپاه می‌داند هنگام نبرد از نیروهایش باید به‌گونه‌ئی بهره بگیرد که این نیروها بتوانند به‌یکدیگر کمک کنند. اگر به‌دست سربازش اسلحه‌ئی بدهد و بگوید: «یاالـله! برو با دشمن بجنگ!»، مسلماً از این نبرد سودی نخواهد برد؛ زیرا بقیه سربازان با خیال راحت در پادگان خود مشغول استراحت کردن و نوشیدن و ورق‌بازی کردن خواهند شد! تردید نکنید آن سربازی که یک تنه در میدان می‌جنگد، بزودی از پای در خواهد آمد و پادگان که آماده پذیرش هیچگونه یورشی نیست، غافلگیر خواهد شد... با در نظر گرفتن این واقعیت و مطالعه مجدد صحنه‌های نبرد، خیلی زود متوجه شکست سیاه خواهید شد. سفید، با قدرت کامل تمام مهره‌هایش را وارد عرصه کارزار کرده... در برابر این صف‌آرائی، سیاه هم چنان دست روی دست گذاشته و به‌طوری که ملاحظه می کنید؛ تنها مهره ئی که از خط آخر جبهه خودش را وسط معرکه انداخته، مهره وزیر است! سیاه، با اتکا به‌نیروی وزیر، بقیه مهره‌ها را دست نخورده در سنگرهای اصلی خود باقی نگذاشته و منتظر نشسته تا مگر معجزه‌ئی به‌وقوع بپیوندد! نتیجه این سهل‌انگاری همان سرنوشتی است که نصیبش شد. هیچ یک از مهره‌هایش نتوانستند در برابر یورش رقیب به‌دفاع برخیزند. کلاً در وضعی نبودند که بتوانند دفاع کنند... آنچه از این پیکار می‌آموزیم کاملاً روشن است:

باید تمام مهره‌ها را وارد میدان نبرد کرد؛ به‌گونه‌ئی که هر یک از آن‌ها قادر باشند در طول مبارزه نقش سازنده‌ئی ایفا کنند... نخستین وظیفه شما این است که مهره‌ها را در خانه‌های مناسب به‌نحوی قرار بدهید که کارائی خود را از دست ندهند... این بهره‌گیری از مهره‌ها اصطلاحاً گسترش Development نام دارد. یعنی که مهره‌ها از حالت بسته خارج شده و آرایش جنگی به‌خود بگیرند.

چگونه گسترش بدهیم؟

برای گسترش مهره‌ها قانون خاصی وجود ندارد و این امر بیش‌تر بستگی به‌حرکاتی دارد که حریف انجام می‌دهد... اگر هر دو طرف،‌ بازی را با حرکت دادن پیاده شاه (پیاده e) شروع کنند و آن را دو خانه به‌جلو برانند، در این صورت خانه c4 بهترین خانه‌ئی است که سفید می‌تواند فیل شاه را در آن مستقر نماید... توجه داشته باشید که اگر سیاه در نخستین گام، پیاده (e) را فقط یک خانه جلو براند، آن وقت خانه c4 دیگر محل مطمئنی برای فیل سفید نمی‌تواند باشد؛ زیرا قادر خواهد بود در حرکت بعدی با راندن پیاده d7 به‌خانه d5 به‌سفید یورش ببرد... با آن که برای گسترش مهره‌ها قانونی به‌معنای خاص کلمه وجود ندارد، معهذا رعایت نکات زیر می‌تواند تا حدی راه‌گشای گسترش مهره‌ها باشد:

۱. مادامی که مهره‌ها به‌طور کامل گسترش نیافته‌اند، از انجام هرگونه حمله‌ئی خودداری کنید...

فرمانده سپاه به‌خوبی می‌داند که یک حمله موفقیت‌آمیز، حمله‌ئی است که با یک نیروی کافی و کارآمد صورت بگیرد... بدیهی است هجوم بردن به‌دشمن و درهم کوبیدن موقعیت ممتاز و مستحکم او از عهده یک نیروی ضعیف ساخته نیست... هرگز نباید متوقع باشید از حمله خود نتیجه مطلوب بگیرید در حالی که نیروهای‌تان فعالانه با یکدیگر همکاری ندارند و هر کدام برای خود به‌راهی می‌روند... در بازی شماره یک سیاه به‌طور کلی از گسترش مهره‌ها عاجز مانده ولی در بازی شماره دو که میان دو نوجوان سیزده ساله انجام شده، سیاه درصدد گسترش مهره‌ها برمی‌آید؛ لیکن اغوا می‌شود قبل از گسترش کامل به‌حریف یورش ببرد و همین امر به‌فاجعه می‌انجامد. بررسی می‌کنیم:

بازی شماره دو

سفید سیاه
1 – d2 – d4 1 – f7 – f5
2 – c2 – c4 2 – e7 – e6
3 – Cb1 – c3 3 – Cg8 – f6
4 – Fc1 – g5 4 – Fg8 – e7
5 – e2 – e3 5 – d7 – d5
6 – Cg1 – f3 6 – Cf3 – e4
7 – Fg5 x e7 7 – Dd8 x e7
8 – c4 x d5 8 – Ce4 x c3
9 – b2 x c3 9 – e6 x d5
10 – Ff1 – d3 10 – f5 – f4?


21-147-1.jpg


شکل شمارهٔ چهار نمودار وضع صحنه پس از انجام ده حرکت است... تا قبل از انجام این حرکت نامناسب، سیاه آگاهانه به‌گسترش مهره‌ها پرداخته... اگر در این شرایط مهره شاه را به‌قلعه می‌برد و سپس اسب و فیل جناح وزیر را وارد میدان می‌کرد. مسلماً موفقیت ممتازی به‌دست می‌آورد؛ ولی افسوس که به‌بیراهه گام گذاشته و زودتر از موقع حمله آغاز کرده. بدون تردید این حمله محکوم به‌شکست است، چرا که فقط وزیر او باید ایفای نقش کند:

11 – O – O ! 11 – . . . . . . .

سفید با علم به‌این حقیقت که از یورش سیاه گزندی نخواهد دید، بی‌آن که به‌وحشت افتد و به دلهره دچار شود، با خونسردی می‌کوشد مرحلهٔ گسترش را کامل کند:

11 – . . . . . . . 11 – f4 x e3
12 – f2 x e3 12 – De7 x e3?
13 – Rg1 – h1 13 – . . . . . . .

سیاه، با پرداخت بهای گزافی یک پیاده از حریف به‌غنیمت گرفته.... ملاحظه کنید که چگونه وزیرش در این لحظه تنها مانده! مهره‌های سفید به‌اندازه کافی گسترش پیدا کرده‌اند و آماده هستند یورش آغاز کنند... تهدید فوری سفید این است که رخ f1 را به‌خانه e1 بکشاند و وزیر سیاه را از گردونه خارج نماید:

13 – . . . . . . 13 – O – O
14 – Dd1 – c2 14 – g7 – g6

حمله سیاه بی‌اثر است، زیرا که مهره‌هایش گسترش نیافته‌اند و قادر نیستند از وزیر حمایت کنند... اکنون نوبت سفید است. البته سفید حمله را با کمی تأخیر شروع می‌کند ولی با صلابت نقشه‌اش را به‌مرحله اجرا می‌گذارد:

15 – Fd3 x g6! 15 – h7 x g6
16 – Dc2 x g6 16 – . . . . .

سدّ لرزان پیاده‌ها که از مهره شاه سیاه دفاع می‌کردند، در هم فرو ریخته و دفاعی به‌معنای حقیقی کلمه وجود ندارد... مهره‌های جناح وزیر سیاه که بیش‌تر به‌مجسمه شبیه هستند، از دور به‌نظاره نشسته‌اند!... این مهره‌ها به‌دلیل عدم گسترش، کاری از دست‌شان ساخته نیست و سفید به‌آن‌ها مجال نخواهد داد که عملاً وارد میدان نبرد شوند:

16 – . . . . . . . 16 – Rg8 – h8
17 – Ta – e1 17 – . . . . . . .


21-148-1.jpg


شکل شماره پنج وضع صحنه را پس از حرکت هفدهم سفید نشان می‌دهد... با اندکی دقت در خواهید یافت که تمام مهره‌های سفید، هر کدام به‌نوعی در فعالیت هستند:

17 – . . . . . . 17 – De3 – f4
18 – Cf3 – d2 18 – Df4 – d6

وضع مأیوس کننده است. اگر فی‌المثل به‌عوض حرکت فوق با وزیر f4 مبادرت به‌گرفتن اسب مستقر در خانه d2 می‌کرد، سفید بیدرنگ با کمک رخ f1، همتای غیرهمرنگ او را که در خانه f8 نشسته از پای در می‌آورد و سیاه را به‌خاموشی می‌کشاند:

19 – Tf1 x f8 + 19 – Dd6 x f6
20 – Te1 – e8 20 – Df8 x e8
21 – Dg6 x e8 + 21 – . . . . . .

یورش خردکننده سفید به‌نتیجه رسیده و مهره‌های سیاه عاطل و باطل صف کشیده‌اند تا یکی پس از دیگری گرفتار آیند! سیاه، ‌با انجام بیست حرکت فقط وقتش را به‌عبث ضایع کرده و طبعاً نباید انتظار داشته باشد در پایان موفق به‌کسب پیروزی گردد:

21 – . . . . . . . . 21 – Rh8 – g7
22 – De8 x c8 22 –


21-148-2.jpg


شکل شماره شش وضع صحنه را پس از تسلیم سیاه نشان می‌دهد... خوب! سیاه از این جهت سر تسلیم فرود آورد که متوجه شد نمی‌تواند حریف را از گرفتن پیاده b7 و سپس رخ و اسب مانع شود... در این پیکار – نظیر پیکار اول – سفید مهره‌های خود را با آگاهی گسترش داد و هر کدام نقش سازنده‌ئی در به‌ثمر رساندن هدف ایفا کردند و آن چنان به‌حریف یورش بردند که امکان هر نوع دفاعی را از او سلب کردند... در این نبرد، سیاه نابهنگام به‌حمله ضعیفی دست یازید و فوراً پس رانده شد و موقعیت قلعه جناح شاه بر اثر نیروی کوبنده سفید، در هم ریخت... در بازی شماره سه سفید قبل از آمادگی کامل مهره‌ها، مبادرت به‌حمله می‌کند. اجازه بدهید به‌بینیم بر سر او چه خواهد آمد.

مسأله شطرنج شمارهٔ ۳

سفید ۳ مهره: Db2 – Rb3 – Fg4.
سیاه ۳ مهره: pf7 – pd3 – Re1.

سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات می‌کند


21-149-1.jpg


حل مسأله شطرنج شماره ۳

سیاه در سه حرکت مات می‌شود

سفید سیاه
1 – D – f6 1 – R – d2
2 – D – f2 + 2 – R – c1
3 – D – e1 + +
اگر
1 - . . . . . . . 1 – p – d2
2 – F – d1 2 – R x F
3 – D – f1 + +


شمارهٔ آینده