شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۶: تفاوت بین نسخه‌ها

از irPress.org
پرش به ناوبری پرش به جستجو
سطر ۶: سطر ۶:
 
[[Image:24-159.jpg|thumb|alt= کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۹|کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۹]]
 
[[Image:24-159.jpg|thumb|alt= کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۹|کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۹]]
  
{{در حال ویرایش}}
+
{{ویرایش}}
  
 
[[رده:کتاب جمعه ۲۴]]
 
[[رده:کتاب جمعه ۲۴]]

نسخهٔ ‏۱۲ مهٔ ۲۰۱۲، ساعت ۰۵:۳۵

کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۴ صفحه ۱۵۹

{{subst:الگوی خالی|الگو:خطا}}{{در دست ویرایش ۲|ماه={{subst:CURRENTMONTHNAME}}|روز={{subst:CURRENTDAY}}|سال={{subst:CURRENTYEAR}}|چند = 2}}

نوشتهٔ ج. ان. واکر


ترجمهٔ جهانگیر افشاری



بازی شماره ۵

سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – e7 – e5
2 – Cg1 – f3 2 – f7 – f6?


سیاه برای دفاع از پیاده - ای- سوراخ دعا را گم کرده است، اولا: با این حرکت نه مهره‌ئی گسترش می یابد و نه راه برای گسترش دیگر مهرهئی گشوده می‌شود. ثانیا: پیاده در خانه‌ئی مستفر شده که در مورد نیاز اسب g8 می باشد. ثالثا: اشغال خانه f6 به وسیلهء پیاده، راه عبور وزیر سیاه d8 را مسدود کرده:


3 – Ff1 – c4 3 – a7 – a6?
4 – 0 – 0 قلعه کوچک 4 – b7 – b5
5 – Fc4 – b3 5 – Fc8 – b7


سیاه، پس از این که چهار حرکت به وسیلهء پیاده‌هایش انجام داد، بالاخره دل به دریا زد و فیل c8 را از خانه اصلی خود خارج کرد… این حرکت متاسفانه خیلی دیر انجام شده و نمی‌تواند مفید واقع شود، چرا که سفید قبلا دو مهره را فعالانه وارد عرصه نبرد کرده و شاهش نیز در نقطه امنی جای گرفته و وزیر d1 نیز آماده است تا هر لحظه ضورت ایجاب کند قدم به میدان بگذارد:‌

6 – cf3 x e5!! 6 – . . . . . . . .


24-154-1.jpg


شکل شماره بیست و یک … سیاه نمی تواند اسب سفید را با حرکت: 6… f6.e5 بگیرد، زیرا حرکت سفید کیش 7-Dd1-h5+ به قیمت یک رخ برای سیاه تمام می‌شود…دلیل این امر روشن است:


7 – Od1 - h5 + کیش 7 – g7 - g6
8 – Dh5 x e5 + کیش 8 – …….


در این وضعیت، سیاه ناچار است کیش وارده را دفع کند و سفید از فرصت بهره می‌گیرد و در حرکت بعدی رخ f8 را به وسیلهء وزیر از گردونه خارج می‌کند… و اگر سیاه بخواهد به مانور زیر دست یازد، در دم مات خواهد شد:


7 – Dd1 - h5 کیش + 7 – Re8 - e7
8 – Dh5 x e5 مات ++ 8 – ……….


خوب! در شرایط موجود سیاه می‌کوشد با شتاب مهره‌هایش را گسترش بدهد: ولی باید اعتراف کرد که حتی با این تلاش موفق نمی‌شود جلوی حملات حریف را بگیرد:


6 – ……….. 6 – Cg8 - h6
7 – d2 - d4 7 – Cb8 - c6
8 – Dd1 - h5 8 – g7 - g6
9 – Ce5 x g6 9 – Ce5 x g6
10 – Dh5 x g6 کیش + 10 – Re8 - e7
11 – e4 - e5! 11 – ……..


24-155-1.jpg



شکل شماره بیست و دو…. تهدید فوری سفید این است که در حرکت بعدی اسب سیاه h6 را به وسیلهء فیل مستقر در خانه c1 بگیرد و سپس با نشاندن وزیر در خانه f7، رقیب را مات کند. اجازه بدهید به‌ببینیم بازی چگونه ادامه پیدا می کند:


11 – ……….. 11 – d7 - d5
12 – e5 x d6 e.p.+ کیش 12 – Re7 x -d6
13 – Fc1 - f4. +کیش 13 – Rd6 - d7
14 – Ff4 x h6 14 – Th8 x h6


24-155-2.jpg


شکل شماره بیست و سه … مهره شاه در معرض خطر قرار گرفته و نیروهای سفید آماده هستند تا با قاطعیت ضربه‌های نهائی را وارد کنند:

24-155-3.jpg

شکل شماره بیست و چهار در این بازی، سیاه از همان ابتدا به عوض گسترش مهره‌ها به تباه کردن وقت پرداخت و هنگامی به فکر گسترش نیروهایش افتاد که دیگر کار از کار گذشته بود... در بازی شماره شش، گسترش مهره‌های سفید به دلیل حرکات بی رویه پیاده ها نتیجه بخش نیست. در عوض سیاه به سرعت مهره‌ها را گسترش می دهد و با دو اسب به جان حریف می افتد و پس از انجام پانزده حرکت او را وادار می کند سر تسلیم فرود بیاورد. بررسی کنید:

بازی شماره شش:

سفید سیاه
1 – Cg1 – f3 1 – d7 – d5
2 – g2 – g3 2 – Cg8 – f6
3 – Ff1 – g2 3 – g7 – g6
4 – 0 – 0 قلعه کوچک 4 – Ff8 – g7
5 – d2 – d3 5 – 0 – 0 قلعه کوچک
6 – e2 – e3 ? 6 – …….


24-156-1.jpg

شکل شماره بیست و پنج... یک حرکت! اگر سفید در حرکت ششم اسب b1 را به خانه d2 می برد و بدین وسیله زمینه پیش راندن پیاده e2 را به خانه e4 در حرکت بعدی فراهم می آورد، باز می شد گفت که تلاش مذبوحانه ئی به عمل آورده. ولی:


6 – ……….. 6 – Fc8 - g4
7 – Cb1 - d2 7 – Cb8 - d7
8 – Dd1 - e1 8 – e7 - e5
9 – C2 - C3? 9 – Tf8 - e8
10 – e3 - e4 10 – …….

سفید در حرکت ششم مرتکب اشتباه شد و این اشتباه او را هم چنان عقب نگاه داشته:


10 – ……. 10 – C7 - C6
11 – b2 - b3? 11 – ……..

24-156-2.jpg

شکل شماره بیست و شش... سفید تاکنون شش حرکت به وسیلهء پیاده‌ ها انجام داده و به دلیل عدم تحرک در بازی به حریف امکان داده از نظر گسترش مهره ها بر او برتری بیابد... حرکات بیفایده پیاده های سفید نه تنها کمکی به گسترش نیروها نکرده، بلکه سبب ضعف جناح وزیر نیز شده است. سیاه، با در نظر گرفتن وضع موجود با شهامت از مهره های کار آمد خود مدد می گیرد و به پیش می تازد:

11 – ……. 11 – Cd7 - c6

سیاه با انجام این حرکت به پیاده بی دفاع (d) یورش برده:


12 – De1 - e3 12 – d5 - d4
13 - c3 x d4 13 – e5 x d4
14 – Cf3 x d4 14 – Cf6 - d5!

24-157-1.jpg


وزیر سفید به دام افتاده:


15 – De3 - e1 15 – Cc5 x d3
16 – تسلیم می شود


24-157-1.jpg


شکل شماره بیست و هفت… سفید، در بازی ششم به این دلیل شکست خرد که در شروع کار، پیاده‌هایش را بیش از اندازه جابجا کرد…. حرکات ششم و نهم و یازدهم او مطلقا غیر ضروری بود و حریف از این فرصت به نحو شایسته‌ئی بهره گرفت و توانست با خیال راحت به امر گسترش بپردازد و عاقبت نبرد را به سود خود به پایان ببرد. حتما تعجب خواهید کرد اگر بگوئیم که هیچکدام از حرکات سفید در نفس امر اشتباه نبود: ولی هرگاه اثری را که سه حرکت فوق (در جمع) روی بازی او گذاشته‌اند مورد بررسی قرار دهید در خواهید یافت که چه نتیجه مصیبت باری در کل ماجرا داشته‌اند… درسی که از بازی‌های شماره پنج و شش می‌توانیم بگیریم این است که: هر حرکت غیرضروری به وسیله پیاده، قدمی است که به بیراهه گذاشته می‌شود. شاید در ابتدا متوجه این کج روی نشوید: ولی خواه و ناخواه نخستین قدم کج را برداشته‌اید… هم چنان که یک اشتباه بزرگ به قیمت باخت فوری تمام می‌شود، مجموعه اشتباهات کوچک نیز بی‌تردید به چنین نتیجه‌ئی منجر خواهد شد… خوب به خاطر داشته باشید که در شروع بازی از پیاده‌ها به حد افراط استفاده نکنید و فقط هنگامی پیاده را از خانه‌ئی به خانهء دیگر بکشانید که این جابه جائی کمک به گسترش دیگر مهره‌های شما بکند. بنابراین قبل از گسترش فیلها و اسب ها و نشاندن مهره شاه در قلعه نباید بیش از دو و یا حداکثر سه حرکت به وسیله پیاده انجام دهید:

۵. در شروع بازی مبادرت به گرفتن پیاده‌ها نکنید.

در بسیاری از بازی‌های شطرنج،‌ یکی از طرفین به‌خاطر «هیچ» پیاده‌ئی در اختیار حریف می‌گذارد که به این کار اصطلاحا گامبی Gambit می گویند….

شکل شماره بیست و هشت موقعیت صحنه را پس از آن که سیاه مبادرت به گرفتن پیاده‌ئی که سفید در شروع بازی در اختیارش گذاشته نشان می دهد:

24-158-1.jpg


سفید سیاه
1 – e2 - e4 1 – e7 - e5
2 – Cg1 - f3 2 – Cb3 - c6
3 – d2 - d4 3 – e5 x d4
4 – c2 - c3 4 – d4 x c3

سفید، تا این لحظه دو پیاده قربانی کرده و ظاهرا راهی وجود ندارد که بتواند جبران آن‌ها را بکند. البته سفید یکی از این دو پیاده را بی‌دلیل از دست نداده، ولی به هر جهت در چند حرکت آینده باید بازی را با یک پیاده کم‌تر اداره کند…با کمی توجه در خواهید یافت که سفید این امکان در اختیارش هست که در حرکت بعدی به وسیلهء اسب b1، پیاده سیاه c3 را از صحنه خارج کند. مضافا به این که یک پیاده قوی در خانه e4 دارد و هر دو فیل او می‌دوانند در طول دو قطر،‌ به دلیل نبودن مانعی بر سر راه، به آزادی حرکت کنند. با توجه به نکات فوق سفید از نظر گسترش دارای برتری مختصری است …سفید می‌اندیشد این امتیازات کوچک می‌تواند به نحوی جبران از دست رفتن پیاده‌هایش را بنماید…. هدف ما در این قسمت، بحث دربارهء بازی ‌هائی است که با گامبی شروع میشوند، نیست: فقط از این جهت به موضوع گامبی‌ها اشاره کردیم که بگوئیم زمانی که صرف گرتن گامبی پیاده می‌شود نمی‌تواند الزاما موئر در گسترش دیگر مهمره‌ها باشد…در اکثر بازی‌ها،‌ شما پس از انجام چند حرکت موقعیت برایتان پیش‌ می‌آید که می‌توانید پیاده‌ئی از حریف به غنیمت بگیرید… فراموش نکنید که گرفتن چنین پیاده‌ئی در ازاء چند حرکت بیهوده و قبل از کامل شدن گسترش مهره‌ها تحقق می‌یابد و بر شما فرض است که هرگز اغوا نشوید و خود را درگیر مسائلی از این دست نکنید...

بازی شمارهء هفت، سرنوشت شوم استادی گمنام را می‌نمایاند که نتوانسته در برابر وسوسه پایداری کند‪; ‬

مساله شطرنج شمارهء ۶

سفید ۵ مهره: Ta3 ‪-‬ Pb3 ‪-‬ Cb4 ‪-‬ Ca6 ‪-‬ Rc7 سیاه ۲ مهره: Pb7 ‪-‬ Rb5


سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات می‌کند

24-159-1.jpg


حل مساله شطرنج شماره ۶ سیاه در سه حرکت مات می‌شود

اگر 3- T x P ++ مات }
سفید سیاه
1 – T – a1! 1 – P– B6
2 – C – a2! 2 – R – ~
3 – C – c3 ++ مات

حرکت آزاد

1 – …. 1 – P x C

2 – P - a5