شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۵: تفاوت بین نسخه‌ها

از irPress.org
پرش به ناوبری پرش به جستجو
(نهایی شد.)
جز شطرنج جوانان پیکار اندیشه‌ها ۵» را محافظت کرد: بازنگری شده و مطابق با متن اصلی است. ([edit=sysop] (بی‌پایان) [move=sysop] (بی‌پایان)))
 
(بدون تفاوت)

نسخهٔ کنونی تا ‏۲۰ آوریل ۲۰۱۲، ساعت ۱۰:۰۳

کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۴
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۵
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۶
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۷
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۸
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۵۹
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۶۰
کتاب جمعه سال اول شماره ۲۳ صفحه ۱۶۰


نوشتهٔ ج. ان. واکر

ترجمهٔ جهانگیر افشاری


بازی شماره ۴

سفید سیاه
1 – e2 – e4 1 – e7 – e5
2 – Cg1 – f3 2 – Cb8 – c6
3 – Ff1 – c4 3 – Ff8 – c5
4 – Cb1 – c3 4 – Cg8 – f6
5 – d2 – d3 5 – Cf6 – g4?

سیاه، به‌قصد از میان برداشتن پیاده سفید f2 و به‌چنگال گرفتن رخ و وزیر،‌ اسبش را تا این لحظه دو بار جابجا کرده است:

6 – O – O 6 – . . . . . . . .

سفید، هم چنان به‌گسترش مهره‌های خود ادامه می‌دهد و آماده رویاروئی با تهدیدهای رقیب می‌باشد:

6 – . . . . . . . 6 – O – O
7 – Fc1 – g5 7 – Cg4 – f6

اسب سیاه مجبور به‌هزیمت شد و بدین ترتیب دو حرکت عقب افتاد... سفید، در برابر این عقب‌ماندگی حریف، دو پیاده و دو فیل و دو اسبش را فعالانه به‌میدان فرستاده و با خیال راحت مهره شاه را در قلعه کوچک نشانده، در رویاروئی با این گسترش آرام، سیاه فقط یک پیاده روانه میدان کرده و به‌طور کلی در مقام مقایسه با سفید و این واقعیت که هنوز فیل c8 از خانه اصلی خود خارج نشده، می‌توان گفت در مجموع از نظر گسترش نیروها از حریف خود عقب‌تر است و سفید با نشاندن پیاده در خانه d3 و استقرار فیل c1 در خانه g5، در وضعی قرار گرفته که به‌علت پیشگام بودن در امر گسترش، می‌تواند حمله کوبنده‌ئی آغاز کند. شکل شماره سیزده:


23-155-1.jpg

8 – Cc3 – d5 8 – d7 – d6
9 – Cd5 x f6 + 9 – g7 x f6
10 – Fg6 – h6 10 – Tf8 – e8
11 – Cf3 – h4 11 – Cc6 – e7

سفید،‌ تهدید کرده با انجام مانور زیر،‌ بازی را به‌سود خود به‌پایان خواهد رساند:

"12 – Ch4 – f5 12 – . . . . . . "
"13 – dd1 – g4 + 13 – . . . . . . "

حالا اجازه بدهید به‌بینیم عکس‌العمل سیاه در برابر این تهدید ضمنی چیست:

12 – Dd1 – h5 12 – Fc8 – e6
13 – Fc4 x e6 13 – f7 x e6
14 – Dh5 – g4 + 14 – Ce7 – g6
15 – Ch4 x g6 15 – تسلیم می‌شود

23-156-1.jpg


شکل شماره چهارده... به‌آسانی قابل درک است که سیاه با انجام حرکات پنجم و هفتم، فقط وقتش را ضایع کرده... سوءتفاهم نشود! ما هیچ وقت به‌طور قاطع نمی‌توانیم بگوئیم که در شروع بازی هرگز یک مهره را دوبار از جای خود تکان ندهید... اگر حریف با پیاده خود یکی از مهره‌هایتان را تهدید به نابودی می‌نماید، بدیهی است که باید آن مهره را از تیررس او دور کنید ولو این که دفع چنین خطری سبب شود مهره شما برای بار دوم از جای خود حرکت داده شود؛ ولی در هیچ حال از یاد نبرید که حرکات متعدد مهره یا مهره‌هائی که قبلاً قدم به‌عرصه کارزار گذاشته‌اند، سبب می‌شود که حریف در گسترش مهره‌های خود پیشگام شود. بنابراین:

۳. بکوشید مهره‌های خود را با حالت تهاجمی گسترش دهید تا حریف از نظر زمان عقب بیفتند و امکان انتخاب حرکات برایش محدود گردد.

زمانی که یکی از مهره‌ها را از محل نخستین خود برمی‌دارید و در خطوط مقدم جبهه به‌فعالیت وامی‌دارید،‌ در اصطلاح شطرنج،‌ گامی در جهت گسترش برداشته‌اید. اگر همزمان با این گسترش، یکی از مهره‌های حریف مورد تعرض قرار بگیرد امتیازی که به‌دست می‌آورید ارزش افزوده‌ئی دارد... حریف شما در چنین حالتی موظف است از مهره مورد تهدید خود حمایت کند و همین امر سبب می‌شود در انتخاب حرکت دچار محدودیت گردد... به‌عنوان مثال اگر هر دو طرف با جلو راندن پیاده‌های شاه ( 1‎- e2 - e4,e7 - e5 ) بازی را آغاز کند، اگر در حرکت بعدی سفید اسب g1 را به‌خانه g3 بکشاند، حرکتی به‌غایت استوار و برخوردار از یک حرکت تهاجمی مثبت انجام داده زیرا که این اسب پس از استقرار در خانه f3 علاوه بر آن که در سنگر مناسبی مستقر شده، می‌تواند پیاده شاه سیاه را که در حرکت نخستین به‌خانه e5 آمده مورد تهدید قرار بدهد... در این حالت امکان انتخاب حرکت مناسب برای سیاه،‌ محدود است. او ممکن است فیل f8 را به‌خانه c5 ببرد که از نظر گسترش مهره‌ها امری طبیعی و لازم است... با این حرکت مهره‌ئی گسترش می‌یابد و در عوض پیاده‌ئی از دست می‌رود که همان پیاده سیاه e5 است. سفید با نشاندن اسب در خانه f3، از یک سو مهره‌ای را فعالانه وارد عرصه نبرد کرده و از سوی دیگر حالتی تهاجمی به‌این حرکت بخشید. و نتیجتاً مانع شده که حریفش آزادانه راه خود را برگزیند و پاسخی منطقی در شروع بازی به‌او بدهد:

1 – e2 – e4 1 – d7 – d5
2 – e4 x e5 2 – Dd8 x d5

23-157-1.jpg


شکل شماره ۱۵... سفید چگونه باید قدم پیش بگذارد و به‌گسترش خود ادامه دهد؟ او می‌تواند یکی از دو اسب را به‌میدان بفرستد و یا با جلو راندن پیاده d2 و نشاندن او در خانه d4، راه عبور فیل c1 را هموار سازد... به‌نظر شما کدام از این حرکات بهتر است: Cg1 – f3 یا Cb1 – c3 یا d2 – d4... پاسخ این است: هر سه حرکت فوق خوب است ولی اگر اسب b1 به‌خانه c3 برود، حرکتی بیش از یک «گسترش» انجام شده... به‌طوری که ملاحظه می‌کنید، وزیر سیاه در وسط صحنه میخکوب شده و در صورتی که سفید از اسب b1 بهره بگیرد و او را در خانه c3 مستقر کند، سیاه به‌ناچار و برای این که وزیر را از تیررس اسب سفید دور نماید، الزاماً او را برای دومین بار به‌حرکت در می‌آورد و بدین ترتیب سفید با یک گسترش صحیح و حساب شده و اتخاذ یک حالت تهاجمی، از نظر زمان بر حریف پیشی می‌گیرد.

در مثال بعدی بازهم سیاه مجبور است حرکتی انجام بدهد که حاصلش ضایع شدن وقت است. توجه کنید:

1 – d2 – d4 1 – d7 – d5
2 – c2 – c4 2 – Cg8 – f6
3 – c4 – d5 3 – Cf6 x d5

23-157-2.jpg


شکل شماره شانزده... اکنون سفید می‌تواند با حرکت: ‎4- e2 - e4‎، نه تنها امکان حرکت فیل f1 را فراهم نماید، بلکه حریف را وادار کند اسبش را برای چندمین بار به‌حرکت در بیاورد و در نتیجه از نظر زمان عقب بیفتد. در دو مثال فوق، سفید به‌منظور اغوای حریف و کشاندن مهره‌های او به‌مرکز صحنه مبادرت به‌مبادله پیاده کرد و سپس به‌او یورش برد و سبب شد که وقتش را به‌عبث ضایع کند... در مثال سوم،‌ سفید تهدید کرده که پیاده‌ئی از حریف خواهد گرفت و وادارش خواهد کرد مهره‌ئی را دو بار به‌حرکت در بیاورد. توجه کنید:

1 – e2 – d4 1 – Cg1 – f3
2 – Cg1 – f3 2 – d7 – d6
3 – d2 – d4 3 – Fc8 – g4
4 – d4 x e5! 4 – . . . . . . . .

23-157-3.jpg


شکل شماره هفده... در این حالت، سیاه قادر نیست پیاده سفید را بیدرنگ از صحنه خارج کند؛‌ زیرا اگر بخواهد بازی زیر را ارائه بدهد:

"4 – . . . . . . . 4 – d6 x e5"

در این صورت سفید می‌تواند با انجام حرکت:

"5 – Dd1 x d8 + 5 – Re8 x d8"

مبادرت به‌مبادله وزیر با وزیر بکند و سپس با حرکت ‎6- Cf3 x e5 پیاده شاه سیاه را از فعالیت باز دارد... سیاه در نظر ندارد پیاده‌ئی از دست بدهد و بالاجبار بازی را به‌صورت زیر ادامه می‌دهد:

4 – . . . . . . . . 4 – Fg4 x f3
5 – Dd1 x f3 5 – d6 x e5

23-158-1.jpg


شکل شماره هجده... در این ماجرا، فیل سیاه دوبار جابجا شد و عاقبت با اسب سفید که فقط یک بار حرکت کرده بود مبادله شد... به‌طوری که در شکل شماره هجده ملاحظه می‌کنید سفید یک حرکت پیش است. به‌این نکته خوب توجه کنید:

هرگاه مهره‌ئی از صحنه نبرد خارج شود، بالطبع حرکت یا حرکات قبلی او – که تحت شرایط خاصی انجام شده‌اند – هیچ گونه تأثیری در سرنوشت بازی نمی‌گذارند.

در مثال چهارم سفید با راندن اسب سیاه به‌کنار صحنه، با مهارت موفق می‌شود بر حریف برتری یابد:

1 – e2 - 24 1 – e7 – e5
2 – f2 – f4 2 – Cg8 – f6
3 – f4 x e5 3 – Cf6 x e4
4 – Cg1 – f3 4 – Cb8 – c6

23-158-2.jpg


شکل شماره نوزده... سفید ‌خواهد با پیش راندن پیاده وزیر به‌خانه d4 و قرار دادن او در مرکز میدان نبرد، راه خروج فیل c1 را هموار کند... سفید می‌تواند حرکتی را که بدان اشاره شد بیدرنگ انجام دهد، ولی:

5 – d2 – d3! 5 – Ce4 – c5
6 – d3 – d4 6 – Cc5 – e4

23-159-1.jpg


شکل شماره بیست... سفید با زیرکی پیاده d2 را به‌خانه d4 کشاند؛ درحالی که وضعیت سیاه هم چنان دست نخورده باقی مانده و دلیل آن هم دو حرکت آخرین است که یکدیگر را خنثی کرده‌اند!

7 – d4 – d5 7 – Cc6 – e7
8 – Cb1 – c4 8 – Ce4 – c5
9 – Fc1 – e3 9 – d7 – d6

سفید با گسترش ساده و سنجیده خود و راندن اسب حریف به‌کنار صحنه نبرد، موقعیت ممتازی به‌دست آورده... اسب شاه سیاه تا به‌حال پنج حرکت و اسب وزیر، دو حرکت انجام داده و مجبور است برای فرار از گزند فیل، باز هم کوله‌بار خود را به‌این سو و آن سو بکشد... با رعایت نکاتی که تاکنون تذکر داده شد،‌ سعی کنید هر زمان که فرصتی دست می‌دهد مهره‌های خود را با قدرت گسترش بدهید و با انجام حملات به‌موقع و حساب شده حریف را از نظر زمان لازم برای دفاع در بن‌بست بگذارید. پس:

۴. حرکات پیاده‌ها، گسترش محسوب نمی‌شوند. این حرکات هنگامی مفید هستند که به‌گسترش دیگر مهره‌ها یاری دهند.

در شروع بازی، نشاندن پیاده سفید e2 در خانه e4، حرکت بسیار خوبی است؛ ولی «گسترش» محسوب نمی‌شود. این حرکت سبب می‌شود که فیل f1 و وزیر d1 بتوانند از خانه‌های اصلی خود خارج شوند و در طول دو قطر فعالیت کنند... اگر در آغاز مبارزه پیاده‌ها را بیش از اندازه جابجا کنید، امکان این که دیگر مهره‌ها را به‌نحو مطلوب گسترش دهید از دست خواهید داد... در بازی شماره پنج که از یک مسابقه دبستانی اقتباس گردیده، سیاه در ابتدای مبارزه با حرکت دادن بی‌ثمر پیاده، وقت خود را بیهوده ضایع می‌کند.

مسألهٔ شطرنج شماره پنج

سفید ۵ مهره Pb2 – Dg3 – Cc4 – Ce5 – Rb6.
سیاه ۵ مهره Cb7 – Pb7 – Th7 – Pa6 – Rd5 – Pb3.
سفید بازی را شروع و در سه حرکت سیاه را مات می‌کند

حل مسأله شطرنج شماره پنج

23-160-1.jpg


سیاه در سه حرکت مات می‌شود
سفید سیاه
1 – C – c6! 1 – P x C
2 – D – e5 + کیش 2 – R x Cc4
3 – D – e4 + + مات 3 –
اگر
1 – . . . . . . . . 1 – R x Cc4
2 – C – b4! 2 – R – d4
3 – D – f4 + + مات